Espada y Planeta, entre la fantasía y la ciencia ficción
Hoy hablamos de Espada y Planeta, el género híbrido de fantasía que nos regala mundos donde la física se rinde ante la épica, donde cabe una pistola láser y un dragón, y se mezclan espadas, romance interestelar, portales y ciudades escondidas en planetas lejanos.
Primero, explicamos en qué consiste el género de Espada y Planeta y cómo encaja dentro de las categorías que hemos explicado en otros posts. Después, hacemos una extensa lista, aunque incompleta, de autores tanto de relatos como de novelas como de cómics, e incluso alguna película y serie. No será un ranking, sino un repaso por la historia de las plumas del género. Terminamos con una conclusión.
Espada y Planeta: La llamada de los mundos perdidos.
Imagina un desierto de arena roja que se extiende hasta el horizonte, donde torres de cristal emergen entre dunas milenarias. Piensa en selvas de árboles bioluminiscentes, criaturas de seis extremidades y reinos gobernados por emperadores sedientos de poder. Ahora, coloca en el centro de este tapiz cósmico a un héroe terrestre, con una espada en la mano y el coraje de un caballero medieval. Bienvenido al universo del subgénero Espada y Planeta, donde la fantasía de Espada y Brujería y la ciencia ficción se funden en una danza de aventura, romance y exotismo sin límites.
Este género, nació en las páginas de revistas pulp y aunque su nombre ya circulaba, desde los años 30, no se popularizó como tal hasta los 60, cuando, al parecer, el escritor y editor de ACE Books, Donald A. Wollheim, sugirió esta denominación. Obviamente, se inspiró en Espada y Brujería para hacerlo, o en Espada y Sandalia.
Como defiendo en otro post en el que clasifico los subgéneros de fantasía, desde mi punto de vista, personal y no de experto ni mucho menos académico, los subgéneros de la fantasía pueden clasificarse en base a tres parámetros:
– Según el mundo en el que sucede la historia, tenemos un post también de esto.
– Según el tono y la estructura narrativa.
– o Según la temática.
No son categorías estancas, a veces el mundo en el que sucede la historia marca el tono o incluso la temática, por ejemplo Narnia. Y dentro de las categorías no todo es blanco o negro, sino que hay escalas de grises. Una novela puede tener tono de fantasía épica pero ser grimdark al mismo tiempo, como Juego de Tronos. Los límites suelen ser difusos y a los autores les suele encantar jugar con ellos.
La Espada y Planeta es un subgénero curioso. En primer lugar, decidir si es parte de la fantasía o de la ciencia ficción no es sencillo. Es sin duda un género híbrido y podría catalogarse como ambos, seguramente, y decantarse por uno o por otro dependiendo de lo que más pese.
Si lo catalogamos como Fantasía, en principio depende del tono, que debe ser similar a Espada y Brujería, pero también del mundo donde se desarrolla la obra, que debe ser un planeta. Y lo cierto es que también depende de la temática, porque este género se suele caracterizar por su contenido de romance, hasta el punto de que Romance Planetario suele utilizarse como sinónimo, aunque a mí me gusta más catalogarlo como Aventura Planetaria, donde sin duda puede caber un romance, pero no es lo más relevante.
Por lo tanto, no es un subgénero que encaje bien dentro de ninguno de los parámetros que hemos señalado, sino que se forma con varios. Así que convendría catalogar la Espada y Planeta como Alta Fantasía según el mundo, porque las aventuras suelen desarrollarse en un mundo secundario, que es el relevante. Este mundo secundario suele ser un planeta. De hecho, dentro de la Alta Fantasía sería fantasía de portal, porque a este mundo secundario se accede a través de un portal, ya sea una nave espacial o un medallón mágico.
Según el tono y la estructura narrativa, cabría dentro de la Espada y Brujería, porque comparte muchísimo con este género: un héroe, aventuras cortas, magia blanda, etc. Y, finalmente, según la temática, sería romance o aventuras.
En este contexto, hay cinco pilares que definen en general las obras de Espada y Planeta:
– En primer lugar, un héroe desplazado, que suele ser un humano terrestre, transportado a un planeta exótico mediante sueños, portales, naves o accidentes. No es un científico ni un astronauta: es un soldado, un aventurero o incluso un cowboy. Su misión es sobrevivir, ganarse el respeto de los locales y rescatar a una princesa (o príncipe) en apuros.
– En segundo lugar, mundos híbridos. Los planetas suelen ser versiones fantásticas de Marte o Venus, con atmósferas respirables, múltiples razas inteligentes y sociedades que mezclan tecnología avanzada con estructuras medievales. ¿Dragones? ¿Ciudades de oro? Todo vale si sirve a la aventura.
– El tercer pilar, combates cuerpo a cuerpo. Aunque existan pistolas láser, los protagonistas prefieren espadas, lanzas o sus propios puños. Las batallas son coreografías de honor, donde la fuerza bruta y la astucia triunfan sobre la artillería.
– Cuarto punto, ciencia ficción “blanda”. Olvida la gravedad real de Marte o la composición tóxica de Venus. En Espada y Planeta, la supervivencia humana se explica con “aire respirable” o “adaptación milagrosa”. La física es una molestia: lo que importa es que el héroe pueda saltar 30 metros o luchar contra un gorila de tres ojos.
– Finalmente, aventura, romance y exotismo. El amor entre el terrestre y un habitante alienígena (a menudo de apariencia humana) es un motor narrativo.
Una historia típica de Espada y Planeta en una revista pulp seguiría un esquema parecido a este: un relato corto con un protagonista terrícola rudo pero caballeresco, que es aislado de alguna forma como el único humano en otro planeta, donde se encuentra con monstruos y razas y civilizaciones primitivas, desde lagartos gigantes hasta sacerdotes de templos subterráneos. Allí se enfrenta a algún tipo de conflicto político donde rescata a una princesa, que sirven de hilo narrativo para explorar el nuevo entorno. La historia, normalmente corta, terminaría con un cliffhanger de su siguiente episodio.
John Carter de Marte, Flash Gordon, Adam Strange o Diego Valor, por apuntar también a casa, son exponentes de este género, entre otras obras que veremos en un momento.
Con esto en mente podemos diferenciar la Espada y Planeta de obras como Star Wars, que aunque comparte algunas características con el género, encajan mejor en las Space Operas, donde prima el viaje interestelar y las batallas entre naves frente a la aventura del héroe en un mismo planeta. De hecho una buena forma de diferenciar estos géneros sería llamar a la Espada y Planeta, Planet Opera, en contraposición a Space.
Las Space Operas sí cabe clasificarlas como ciencia ficción. O mejor dicho, como Ciencia Ficción Fantástica, un híbrido entre Fantasía y Ciencia Ficción. La Espada y Planeta podría encajar también como otro subgénero de la Ciencia Ficción Fantástica.
En fin, que la Espada y Planeta más que un subgénero, es una actitud literaria: la de apostar por la aventura pura. Su magia radica en mezclar sin complejos la épica de la Espada y Brujería con escenarios que la ciencia ficción rigurosa rechazaría, creando universos donde la lógica cede ante la maravilla.
Arquitectos y Jardineros de sueños planetarios
Los pioneros (1910–1950s)
El género de Espada y Planeta nació en las páginas de revistas pulp. Publicaciones como Planet Stories, Weird Tales o Amazing Stories fueron el caldo de cultivo ideal para relatos de guerreros terrícolas que blandían espadas en paisajes alienígenas llenos de monstruos y civilizaciones primitivas.
De hecho, el prototipo del género aparece en 1912 en All-Story, que publicó por entregas Una princesa de Marte, escrita por un vendedor de lápices llamado Edgar Rice Burroughs, que también creó por entonces personajes como Tarzán. La historia de Marte hablaba sobre John Carter, un capitán confederado transportado mágicamente al planeta rojo, llamado Barsoom, en la lengua local. Carter se convirtió en un guerrero invencible gracias a la baja gravedad marciana, se enamoró de la princesa Dejah Thoris y se enfrentó por ella a razas alienígenas.
Burroughs no solo creó el modelo: lo perfeccionó. Su saga de Barsoom tuvo un éxito tan arrollador que, para 1930, sus historias habían inspirado cómics y hasta teorías conspirativas sobre civilizaciones marcianas. Y su eco resuena en el siglo XXI, cuando se estrenó una película. De Disney sobre John Carter.
Mientras Burroughs reinaba en Marte, Otis Adelbert Kline replicó la fórmula con éxito para reinar en Venus, con Robert Grandon. De hecho, replicó la fórmula con tanto éxito, que el propio Burroughs, enfadado, creó la saga de Amtor, donde el aviador Carson Napier naufraga en un Venus cubierto por junglas y mares.
Si Edgar Rice Burroughs dio forma literaria al Espada y Planeta, fue Alex Raymond quien lo elevó a mito visual. Su cómic Flash Gordon, lanzado en 1934, redefinió la estética pulp para siempre. Raymond, con su estilo detallista y dinámico, convirtió al planeta Mongo en un arquetipo de lo exótico: un crisol de junglas alienígenas, imperios decadentes y tecnología fantástica que parecía extraída de un sueño art déco. Pero más allá de su impacto artístico, Flash Gordon consolidó los pilares del género: un héroe terrestre arrojado a un mundo extraño, combates cuerpo a cuerpo con espadas y dagas, y una atmósfera donde lo maravilloso superaba a la lógica científica.
Muchos catalogan Flash Gordon como Space Opera, pero en realidad es Espada y Planeta porque casi toda la trama se encierra principalmente en Mongo, un solo planeta; las naves espaciales son meros accesorios, y el conflicto no es interestelar, sino un duelo de honor entre Flash y Ming, donde la espada decide el destino de los mundos.
En todo caso, en estos primeros años, una constelación de escritores alimentó el género con su imaginación desbordante. Por ejemplo, Roger Sherman Hoar, un senador estatal que bajo el seudónimo de Ralph Milne Farley, aportó The Radio Man, un ingeniero que viaja a Venus y se enfrenta a insectoides telépatas. También John Ulrich Giesy, con su serie Palos of the Dog Star Pack. O el ruso Aleksei Tolstói, que sorprendió con Aelita (1923), una historia de amor y revolución en Marte que fusionó ciencia ficción y crítica social. Edmond Hamilton, conocido como el “Creador de las Space Operas”, también incursionó en el género con The Star Kings (1947), mezclando espadas y viajes interestelares. Manly Wade Wellman aportó su toque oscuro en Sojarr of Titan (1939).
A ellos se suman Leigh Brackett, la co-guionista del imperio contrataca, que entre otras cosas escribió su genial Sea-Kings of Mars, en el 49, luego conocida como la Espada de Rhiannon. Y cómo no, el mismísimo Robert E. Howard, que también entró en el género con su novela Almuric (1939), la historia de un boxeador que viaja a otro planeta, aunque las malas lenguas dicen que quizá esta novela fue escrita por su editor, del que hemos hablado antes, Otis Adelbert Kline. No ganaba para polémicas.
Sea como sea, muchos grandes autores de ciencia ficción dura o de space opera incursionaron ocasionalmente el género, aunque de forma esporádica con algún relato, como Clark Ashton Smith en The Flower-Women de 1935, o Poul Anderson en el Templo de la Tierra, publicado en Rocket Stories en los 50. Forma parte de una genial recopilación de historias de D.M. Ritzlin, llamada Planetary Adventures, que se publicó en 2021. Quizá quepa mencionar aquí también la serie de Krishna, de Sprague de Camp. Juntos, todos estos autores tejieron una red de mundos donde la aventura no tenía límites, ni en el espacio ni en la página.
Sea como sea, todos estos autores no aparecieron de la nada. El género tiene antecedentes literarios que se remontan al siglo XIX. Obras como Across the Zodiac (Percy Greg, 1880) y Gulliver de Marte, de Edwin Lester Arnold, 1905 ya exploraban la idea de terrícolas transportados a planetas extraños, aunque sin el grado de aventura heroica que caracterizaría a Burroughs. Eran relatos mas tímidos, más cercanos a la sátira o al romanticismo victoriano que a la aventura pura.
El éxito de la Espada y Planeta también permeó a otros medios, como por ejemplo, el cómic, adaptando su esencia de aventuras interplanetarias y héroes terrestres en mundos exóticos. Por ejemplo Adam Strange, creado a finales de los 50 y que alcanza su éxito en los 60, creado por Julius Schwartz y Murphy Anderson, moldeó al arqueólogo transportado al planeta Rann como un “John Carter moderno”, combinando tecnología alienígena con combates y rescates de princesas. Por cierto, vale la pena leer cómo retuerce Tom King a este héroe, aunque esto es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.
Por su lado, en España, Diego Valor llevó la aventura espacial a la cultura popular durante los años 50, a través del cómic y una radio serie con un piloto terrestre que exploraba mundos extraterrestres, aunque con un enfoque más familiar. Es cierto que podría encajar como Space Opera, pero es un homenaje a Flash Gordon, al fin y al cabo. También destacan algunas aventuras del genial Mundo Futuro de Boixcar, que encajan a la perfección en el género.
El resurgimiento del género (1960-70s)
Tras un breve parón durante los 50, varias editoriales estadounidenses como por ejemplo Ace o DAW, recuperaron los clásicos y publicaron nuevas obras, contribuyendo a la verdadera revolución de la Espada y Planeta.
Esto permitió que surgieran editores y autores como Lin Carter, que encarnaron el puente entre el legado clásico y la supervivencia del género. Carter, editor de la icónica Ballantine Adult Fantasy, no solo rescató obras olvidadas del olvido, sino que completó algunos fragmentos inacabados de Robert E. Howard o de Clark Ashton Smith y escribió algunos relatos muy interesantes. Su labor fue tanto de arqueólogo literario como de narrador, manteniendo vivo el espíritu de la era pulp.
Michael Moorcock y John Norman llevaron el género a terrenos más audaces y controvertidos. Moorcock, aunque célebre por su fantasía oscura, infiltró en sus tramas de ciencia-fantasía críticas sociales y universos laberínticos, como en su trilogía marciana escrita bajo el pseudónimo de Edwards Powys Bradbury, donde exploró el colonialismo y la decadencia de imperios extraterrestres. O la genial saga de Sojan. Por su lado, John Norman, desató polémica con su serie Gor, introduciendo una variante filosófica y erótica al género. Sus novelas, centradas en choques entre sociedades alienígenas basadas en la sumisión y el poder, y protagonistas terrestres atrapados en sus redes, desafiaron convenciones y ampliaron los límites temáticos del Espada y Planeta, aunque no exentos de críticas por su enfoque en dinámicas de dominación. Juntos, estos autores demostraron que el género podía ser tanto un refugio de nostalgia pulp como un campo de experimentación literaria.
El género también se enriqueció de plumas menos conocidas pero igualmente audaces. Philip José Farmer, por ejemplo, jugó con los arquetipos de Burroughs en Riverworld (1971), aunque su serie El Mundo de Niveles (1965) lo acercó más al Espada y Planeta puro. Mike Resnick aportó su toque irónico con sagas como la serie de Ganímedes, mientras Charles Nuetzel mantuvo viva la tradición pulp con Torlo Hannis (1960s). Jack Vance exploró mundos exóticos en El planeta de la aventura (1968) y autores como Gerard F. Conway (bajo el alias Wallace Moore), Andrew J. Offutt y Mike Sirota aportaron relatos breves y sagas menores durante los 70, pero llenas de dinamismo, mientras David J. Lake fusionó ciencia ficción dura y mitología en la serie de Xuma (1978).
Encontramos algún español por el género, también como el todoterreno Juan Gallardo, que bajo el pseudónimo de Curtis Garland publicó a finales de los 70 y principios de los 80 alguna novela y relato como Las espadas del cosmos o Las lunas de Thorgan.
A ver la lista de autores es interminable —y confieso que muchos de estos nombres han escapado a mi biblioteca personal, mientras seguro que otros, sin duda, se me escabullen entre mi mala memoria y mis bajas habilidades de buscador—. Pero en fin, ahí radica otra magia del género: siempre habrá un planeta perdido, una espada oxidada y un autor olvidado esperando ser redescubierto.
En el cómic, encontramos éxitos como Warlord, de 1975, de Mike Grell, donde Travis Morgan, un piloto del ejército viaja no a otro planeta sino al mundo de Skatarsis, en el centro de la tierra. Complicado de clasificar. Es Espada y Brujería, seguro, y fantasía de portal y de aventuras. Una demostración de que los géneros son grises.
Un poco antes, en 1973, Richard Corben publicaba Den, la historia de David Normnan, un ingeniero de Kansas que se traslada a otro mundo. Este sí es Espada y Planeta más clásico, con contenido más para adultos. Gano popularidad gracias a su aparición en la película Heavy Metal de 1981.
En España tenemos Haxtur, una obra maestra de Víctor de la Fuente publicada entre 1969 y 1971. Dio nombre a los premios Haxtur, que se entregaban en el Salón Internacional del cómic de Asturias. Aquí el portal es la confusión y fiebre del protagonista, herido en la guerra, que se transporta en sueños a un mundo nuevo.
También tenemos Andrax, en 1974, de Miguel Cossó y Jordi Bernet. Un cómic dirigido a un publico más juvenil, pero muy interesante, donde un atleta olímpico se traslada a un futuro primitivo.
Unos años muy interesantes para el género, en todo caso, que se fue apagando poco a poco.
El cienticifismo de los 80, renacimiento y autores contemporáneos
Desde finales de los años 70 asistimos un cambio de paradigma. La ciencia ficción se volvió cerebral (2001: Odisea en el espacio), política (¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?) o cyberpunk (Neuromante). La Espada y Planeta, con sus héroes simplones y princesas en apuros, pareció anacrónico. Así, el interés de los grandes sellos por el Espada y Planeta se esfumó, relegando el subgénero al estatus de nicho para coleccionistas de pulp y aficionados nostálgicos.
Sobrevivieron algunos autores, como Kenneth Bulmer, que bajo el seudónimo de Alan Burt Akers, forjó una de las sagas más extensas del género: Dray Prescot, ambientados en el planeta Kregen, en el sistema de Antares de la constelación de Escorpio. Con su mosaico de culturas alienígenas, intrigas políticas y giros narrativos, Bulmer demostró que la Espada y Planeta podía evolucionar sin perder su esencia aventurera. La polémica Marion Zimmer Bradley, por su parte, publicó Las nieblas de Avalón incorporando también nuevos matices al género.
En el cómic, quizá cabe destacar el autor Jim Starlin, autor entre otras cosas de algunas de las primeras paranoias cósmicas de Marvel o de grandes historias de DC, como muerte en la familia de Batman, que fusionó el género con viajes espaciales y crítica social en Dreadstar, el título que da nacimiento a Epic Comics.
La Espada y Planeta tuvo más éxito en al cine, como el resto de Espada y Brujería, desde finales de los 70 pero sobre todo durante los 80, con obras como Wizards, Heavy Metal que ya hemos comentado, Starchaser, Kull, que seguramente encaje en el género, o la saga de Gor, entre otras. Hablamos de todas ellas en nuestra serie de posts sobre el cine de fantasía. Cabría añadir también series de Televisión. Masters del Universo o Thundercats, nada más ni nada menos, donde aunque no haya un viaje a otro planeta, se recogen sin duda muchas de las convenciones de la aventura de Espada y Planeta.
Con todo, habría que esperar hasta el siglo XXI para ver un verdadero renacimiento del género, donde por ejemplo S. M. Stirling combinó historia alternativa y romance planetario en La gente del cierlo (2006) o En las cortes de los reyes carmesí (2008). Por su lado, Charles Allen Gramlich entrañó en su serie Talera la fusión de horror y planetaria fantasía, creando mundos donde la tecnología arcaica y los mitos coexisten en bellos paisajes extraterrestres y Howard Andrew Jones empuñó la espada y la arena en The Chronicles of Sword and Sand, demostrando que el sabor pulp perdura en la fantasía heroica contemporánea. Incluso Dan Simmons recoge algunos elementos del género en su Ilium.
Quizá la Espada y Planeta ya no es territorio de best-sellers, pero bulle en el subsuelo y en los autores independientes. Por ejemplo Howard Andrew Jones (Las crónicas de espada y arena) fusiona el género con mitología árabe. Y E. E. Knight pero sobre todo Howie K. Bentley escriben relatos donde espadas y naves cohabitan sin complejos. También destacan algunos españoles, como Miguel Ángel Naharro, con Gimrod, de 2018, un astronauta que aparece en el planeta Korudus. O Antonio Santos, que en Las Graves Planicies (2017) y su secuela Esclava de Marsoon (2020), rescata el espíritu neo-pulp: héroes musculosos, reinos alienígenas en decadencia y batallas con espadas láser, pero añadiendo crítica social y giros posmodernos. Por su parte, Julio M. Freixa apuesta por la hibridación descarada en su saga Crónicas de Mundo Guerra, donde el pistolero Tex Hardigan combate en planetas de estética steampunk y sociedades fracturadas por guerras eternas. Una de ellas, Orihuela, no digo más.
En cuanto al cómic, yo diría que Planet Hulk, una saga dentro de la colección regular de Hulk, escrita por Greg Pak en 2006, podría encajar perfectamente en el género. Hulk, la masa, viaja al planeta Sakaar, donde primero es esclavizado, luego se hace gladiador y finalmente se enfrenta al Rey Rojo. Pero sin duda, cabe subrayar con fosforito Starlight, de Goran Parlov y Mark Millar, una genialidad de miniseria de 6 episodios publicada en 2014 que es casi una historia alternativa de Flash Gordon y que toma mucho prestado de John Carter de Marte.
Conclusión
Aunque a veces la fantasía y la ciencia ficción se presentan como géneros separados por muros infranqueables, la Espada y Planeta nos recuerda que los límites son, en realidad, puertas. Este subgénero desafía las categorías rígidas y abraza lo híbrido, lo extraño, lo imposible. Nos lleva de la mano desde las arenas rojas de Marte hasta los templos olvidados de mundos alienígenas, donde lo arcano y lo futurista conviven sin pedir permiso a la lógica.
Pero más allá de su exotismo visual o de sus aventuras desbordadas, la Espada y Planeta conecta con una necesidad profunda: la de escapar y, al mismo tiempo, confrontarnos. Nos invita a mirar al cielo nocturno y preguntarnos si podría haber un lugar donde el honor tenga sentido, donde el coraje se mida por acciones y no por discursos, donde un ser humano, despojado de todo lo que conoce, pueda aún forjar su destino con la fuerza de su voluntad.
Tal vez por eso, en esta época de desencanto y saturación de historias prefabricadas, el regreso de la Espada y Planeta no solo es deseable, sino necesario. Porque nos devuelve el asombro, nos reconcilia con el misterio, y nos recuerda que en algún rincón del cosmos —real o imaginado— aún hay batallas por luchar y mundos por salvar. Y tal vez, solo tal vez, en ese viaje hallemos también una versión más valiente de nosotros mismos.
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