ETERNIA está en peligro - HE-MAN Vuelve

ETERNIA está en peligro – HE-MAN Vuelve

Cada cierto tiempo, alguien vuelve a levantar la Espada de Poder.

Ahora otra vez. Tenemos una nueva película de Masters del Universo y, con ella, regresa el viejo interrogante de si el Castillo de Grayskull puede aparecer en pantalla sin parecer una reliquia de juguetería.

La película de Travis Knight, respaldada por Amazon y Mattel, llega bajo el peso inevitable de la marca, y, sobre todo, de los recuerdos; de una historia industrial tan difícil de separar del plástico como de la niñez de muchos.

Desde mi punto de vista, la pregunta interesante en todo caso no es si Hollywood ha decidido resucitar otra propiedad de los años ochenta y cómo funcionará. Esa pregunta se responde sola: vivimos rodeados de retornos que se niegan a abandonar el mercado.

La pregunta, en este caso, es: ¿Por qué seguimos volviendo a Eternia? ¿Por qué nunca la hemos dejado ir como sí dejamos ir otros mundos donde también vivimos y soñamos de niños?

Por eso hoy en Fronteras de Fantasia, hablamos de Masters del Universo.

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Introducción: La puerta de Grayskull sigue abierta

Todo en Masters del Universo parecía gritar. Nada tenía la discreción de una mitología elegante.

Y, sin embargo, funcionaba. Y creo que funcionaba porque, justamente, Eternia no se comportaba como un mundo inventado por un comité obsesionado con la coherencia, que también tiene, sino como una tormenta de imágenes muy poderosas: espadas y castillos, naves y vehículos, la hechicera, el rey, bárbaros, robots, máquinas, rayos láser. Monstruos con formas de insecto, de serpiente, de animal, de dinosaurio. Todo podía pasar.

A ver, no es una caja vacía: He-Man, Skeletor, Grayskull o Eternia tenían forma y conflicto. Con el tiempo se fue cerrando más la cosmología y la mitología del mundo, pero aún así, tampoco llegó a ser nunca un relato clausurado. Seguía permitiendo una libertad en la que no hay que pedir excepciones, que otros mundos más rígidos quizá no nos dejaban vivir con la misma intensidad.

En Eternia cabía una nave con láseres y una espada de acero, un bárbaro y un robot, un dinosaurio y un dinosaurio robot. O un Transformer, un Caballero del Zodíaco o un GI Joe, Jabba el Hutt o Spiderman. Nada descuadraba. Por eso uno quería entrar en Eternia: para tocarla, para investigarla y con ello, crearla.

Eso es lo que muchas lecturas de Masters del Universo no terminan de comprender bien: La nostalgia que explica que un adulto pague por un juguete y sonría al ver la figura de He-Man en su estantería está en el golpe emocional, la punzada de infancia, el regreso a un suelo de habitación lleno de batallas, sí. Pero hay más. Hay gente que recuerda los muñecos. Algunos recordamos además lo que estos muñecos nos permitían hacer. Y en el caso de Masters, permitían todo.

La investigación sobre juguetes abiertos ayuda a entenderlo mejor. En psicología del juego y educación infantil suele distinguirse entre materiales cerrados, para usos concretos, y materiales abiertos o poco estructurados, cuyo significado puede cambiar durante la actividad del juego.

La línea general es que cuanto menos rígido es el objeto, más margen deja al niño para simbolizar, transformar, combinar y producir escenas propias. Un bloque puede ser una torre, una nave, una cárcel o una montaña; una tela puede ser una capa, un río o una tienda. El juguete abierto no entrega una historia terminada, sino un campo de posibilidades.

Desde ahí, Masters del Universo resulta interesante porque sin ser abierto en sentido puro, esto es -He-Man es He-Man, Skeletor es Skeletor-, tampoco funcionaba como un relato cerrado. Era una mitología de alta identificación y baja clausura: personajes muy reconocibles, símbolos muy fuertes y, al mismo tiempo, huecos enormes para que el niño reorganizara el mundo a su manera.

Masters del Universo sobrevivió porque nunca fue solo una historia para mirar. Era un conjunto de piezas, de ideas, que además de sugerirte no te ponían límites. Figuras, armas, vehículos, castillos, pero sobre todo huecos. Muchos huecos. Y en esos huecos entraba nuestra imaginación con una libertad que hoy resulta casi imposible. No recibíamos Eternia terminada. La completábamos con las manos. Durante un rato, Eternia no pertenecía a Mattel ni a Filmation. Nos pertenecía a nosotros, a los niños que jugábamos. No teníamos que pedir permiso. Teníamos el poder.

Eternia: el verdadero protagonista

Mattel necesitaba un mundo propio después de que Kenner se quedara con la gran oportunidad juguetera de Star Wars. Así que a finales de los setenta formó un equipo para competir con el éxito de estas figuras; Roger Sweet y Mark Taylor desarrollaron la estética que ayudaría a dar forma a He-Man, lo expliqué todo en nuestro vídeo sobre la historia de Masters del Universo.

Sobre el papel, quizá aquello no debería haber funcionado. Un bárbaro musculado con espada. Vehículos futuristas. Castillos con calaveras. Monstruos de goma. Tecnología imposible. Algo de Conan, algo de Star Wars, algo de Frank Frazetta, algo de superhéroe, algo de ciencia ficción pulp, algo de espada y brujería pasada por el filtro de una juguetería de los años ochenta. Pero como dijimos antes, tal vez ese fuera el éxito, que no encajara del todo en nada.

Los famosos prototipos iniciales —el bárbaro, el soldado futurista y el astronauta— son casi una declaración estética involuntaria. Ahí estaba ya la franquicia entera, antes de saber que lo estaba: Conan, el guerrero armado, la aventura espacial. No tres caminos alternativos, sino tres impulsos destinados a mezclarse. Lo que pudo haber sido una decisión de descarte terminó convertido en el ADN de la franquicia. Vale, sí, ganó el bárbaro, pero no eliminó al astronauta ni al soldado. Los absorbió.

Eternia nacía como una mitología rara. Demasiado musculada para ser un cuento de hadas, demasiado colorida para ser espada y brujería, demasiado mágica para ser ciencia ficción, demasiado tecnológica para ser medieval, demasiado medieval para ser tecnológica. Tenía algo de Frazetta pasado por juguete infantil, algo de Kirby sin cómic, algo de Conan pero domesticado por una industria que necesitaba vender figuras a niños, algo de Star Wars por necesidad de mercado.

El nombre inicial, Lords of Power, también dice mucho. Había en él una solemnidad, un exceso mítico que acabaría desplazándose hacia Masters of the Universe. Aunque parece que el nuevo nombre elimine la grandilocuencia, lo cierto es que la hizo más expansiva. Ya no se trataba solo de señores del poder. Se trataba de dominar el universo entero.

La base corporal de Big Jim, modificada y ensanchada convierte a He-Man en metáfora de la exageración. He-Man no sería físicamente posible en la naturaleza tal como suele representarse. Si respetamos de verdad la silueta exagerada del muñeco clásico hablamos de una bestia de metro noventa con probablemente 150 kg o más, de puro músculo. Todavía no tenía matices y ya tenía presencia.

Esa metáfora de la exageración se convierte en una apología de la imaginación. Un niño no necesitaba que alguien le explicara durante veinte minutos por qué un bárbaro podía enfrentarse a un robot. La figura lo autorizaba. Eternia ya había decidido que esas cosas podían convivir. Su ley interna permitía la libertad total.

La aparente incoherencia de Eternia es su mayor coherencia. Un mundo ordenado habría limitado el juego. Uno vago se habría disuelto. Mattel encontró una zona intermedia: imágenes fortísimas, reglas mínimas, conflicto claro, y mitología o historia sólo sugeridas. Lo justo para encender la imaginación. Y Eternia nació de esas chispas. Por eso, los minicómics y la serie no inventaron desde cero: organizaron un incendio que llevaba tiempo encendido.

Eso sí, los minicómics fueron decisivos. Aquellas pequeñas historias —asociados al guion de Donald F. Glut y al dibujo poderoso, casi bárbaro, de Alfredo P. Alcalá— eran auténticos detonadores de juego.

Star Wars tenía un mundo reconocible, así que había que dar algo de contexto al mundo de estas nuevas figuras. Pero el valor cultural de los minicomics está en lo poco que explicaban. Eran una cerilla, no una enciclopedia.

La serie animada de Filmation, estrenada en 1983, suavizó un poco el filo. El bárbaro se volvió príncipe. La rareza se volvió más pedagógica. El peligro se volvió más apto para la tarde infantil. Pero ni siquiera entonces Eternia quedó del todo cerrada. La televisión fijaba una versión, sí, pero el juego la desobedecía en cuanto el niño cogía las figuras. Porque se permitía.

Eternia permitía que todo estuviera cerca de todo. El castillo no exigía un tratado de arquitectura. Battle Cat no necesitaba una zoología completa. La Espada de Poder no requería veinte páginas de reglas mágicas. La franquicia ofrecía símbolos cargados y dejaba que la imaginación los conectara.

Las ilustraciones de las cajas y de los materiales promocionales reforzaban esa sensación. A veces una imagen de packaging valía más que un episodio entero. Un vehículo atravesando un paisaje imposible, una figura luchando en una escena pintada con dramatismo excesivo, un castillo iluminado como si fuera la entrada a un mito. Aquellas imágenes eran ventanas hacia historias que el producto no tenía tiempo de contar. Pero vaya que si se iban a contar.

Por eso Eternia se mantiene tanto tiempo en la memoria. Es un lugar mental. Muchos niños no recordaban la trama exacta de un minicómic o de un episodio; recordaban la sensación de abrir los castillos o los vehículos, colocar dentro a los personajes, inventar una traición, una invasión. Recordaban el tacto del plástico. El sonido de las bisagras. La transformación de nuestro espacio de juego en un universo.

Los niños no solo la vimos. La creamos. Y luego la habitamos con las manos.

Personajes que pedían ser jugados

Toyetic es una palabra que, en la industria del juguete, suele usarse casi como una acusación. Atribuida a Bernard Loomis, un desarrollador de Kenner, describe una película, serie, un personaje o un mundo especialmente fácil de convertir en línea de muñecos. Una franquicia toyetic es aquella que parece pedir estantería. Formas reconocibles, deseables, personajes diferenciados, vehículos, armas, escenarios, etc.

Se dice que Bernard Loomis se refirió a Encuentros en la Tercera Fase, de Spielberg, como “poco Toyetic” y por eso Kenner apostó por la licencia de la Guerra de las Galaxias, que sí es muy toyetic.

Una forma sencilla de hacer más toyetic una línea de juguetes, es darle una serie. Esta idea no es original de Masters de Universo: Mattel ya había hecho una serie animada de Hot Wheels, lo que pasa es que con mucha polémica porque fue considerada como anuncio de media hora por la FCC estadounidense. Y además hubo otros ejemplos, tanto previos como contemporáneos, como Strawberry Shortcake, Gi Joe, incluso del cubo de Rubik.

Pero en Masters del Universo la palabra permite una vuelta de tuerca a este significado. Porque Eternia también son sus habitantes. Y, como su mundo, los personajes de Masters del Universo no necesitaban largas biografías para funcionar. Muchas veces bastaba con verlos en la caja para tener permiso de abrir muchos pasados.

Y mira que eran previsibles. Qué ibas a hacer con Mosquitor. O con Buzz-Off. O con Rokkon y Stonedar. Sus funciones parecen bastante claras. Un niño entiende de inmediato que hay ahí.

Pero en conjunto, y en el mundo de Eternia, cada uno traía su forma distinta de amenaza o de defensa, que llegaba hasta las mismas fronteras de la fantasía. Los malos, ejemplo, Beast Man, Mer-Man, Trap Jaw, Tri-Klops, Evil-Lyn, Webstor, Scare Glow. Amenaza animal, acuática, tecnológica, óptica, mágica, arácnida, infernal. El mal en Eternia tenía muchas caras porque el juego necesitaba muchas.

Skeletor es el ejemplo perfecto. Una calavera amarilla sobre un cuerpo azul, capucha púrpura, no necesitabas ver la serie para imaginar su voz imposible o su risa de villano absoluto. Como icono, es impecable.

Los héroes también son exagerados, no necesitaban ser sobrios. Se reconocían al instante. A veces la otra cara de la maldad, la misma capacidad de amenaza pero encaminada hacia la protección. Man-At-Arms, Teela, Stratos, Ram Man, Mekaneck, Fisto, Clamp Champ, Battle Cat. Cada uno traía una forma de acción y una promesa de defensa. Técnica, vigilancia, vuelo, embestida, tecnología, golpe, protección, compañía. Si los villanos ensanchaban el mundo hacia el miedo, los héroes lo sostenían desde el coraje.

Eso es diseño narrativo.

Y la facilidad con la que el equipo era capaz de incrementar el panteón de figuras es sorprendente. Faker, un He-Man pintado de azul, una genialidad por economía. No hace falta despliegue psicológico: pintamos al héroe como esqueletor. El niño comprende enseguida la inquietud del doble. ¿Y si He-Man fuera enemigo? ¿Y si Skeletor pudiera fabricar una mentira con el cuerpo del héroe? Faker es una puerta enorme abierta con muy pocos recursos.

Yo tengo la sensación de que todo esto funcionaba porque la mayoría de personajes de Masters son verbos disfrazados de muñecos.

Embestir. Transformarse. Morder. Disparar. Acechar. Girar. Brillar. Fingir. Conquistar. Proteger. Traicionar.

El diseño de personajes funciona porque no busca la sutileza psicológica. Busca potencia e inmediatez. Y eso no resta profundidad cultural. Cambia el orden: El juguete trabaja antes, es previo a la historia, por eso la historia es tan amplia y potencialmente tan potente.

Y los nombres ayudaban. Tri-Klops. Man-E-Faces. Extendar. Clamp Champ.

Tan infantiles como eficaces. No esconden el concepto. Son nombres-gancho, nombres-juguete, nombres que un niño puede convertir en grito durante una batalla inventada. Volvemos de nuevo al verbo, hay algo accionable en ellos. Algo cercano a la forma en que el juego bautiza el mundo: este muerde, este embiste, este tiene tres ojos, este cambia de cara.

Y la expansión de la línea ensanchó Eternia y aumentó las posibilidades narrativas. Cada nueva figura era una nueva regla informal del juego. Con Hordak, el conflicto ya no es solo He-Man contra Skeletor. Con los Hombres Serpiente, Eternia tiene pasado. Con Scare Glow, mito.

Masters del Universo nunca tuvo miedo al exceso. Esa falta de vergüenza estética es una parte esencial de su encanto. Hoy muchas franquicias parecen diseñadas para justificar su propia existencia ante espectadores adultos, para demostrar que son serias. Masters del Universo venía de otra parte. Su inteligencia estaba en no disculparse. Sabía que un niño no necesita que el monstruo sea plausible, basta con que se respete el pacto que define las fronteras del mismo,. Hasta dónde me dejas jugar. Hasta dónde llegamos con esto. ¿Puede Mosquitor viajar en un vehículo futurista con forma de tiburón con una espada en la mano? ¿Puede Tung Lashor subirse en un máquina de dinosaurio y combatir contra Man-at-arms sobre una nave?

Los personajes de Masters no están cerrados, están cargados de verbo.Con una historia dentro intuible sin palabras, que tampoco era necesario aceptar por completo. El niño decide. Hoy Trap Jaw puede ser lugarteniente de Skeletor. Mañana puede traicionarlo. Pasado mañana puede caer prisionero en Grayskull. Man-E-Faces podía cambiar de bando al cambiar de rostro. Faker podía infiltrarse. Battle Cat podía perder la armadura.

En el suelo de la habitación, todo podía ocurrir.

Cuando Eternia desaparece

La película de 1987 sirve como prueba negativa de lo anterior. No basta con tener a He-Man. No basta con tener a Skeletor. Si estrechas Eternia, la franquicia lo pierde todo.

A ver, no hace falta convertirla en objeto de burla. Muchos la recordamos con cariño y además tiene imágenes poderosas, como ese Skeletor interpretado por Frank Langella con una convicción memorable, o la presencia física de Dolph Lundgren, guste más o menos, ya sabéis que a mí no me convence del todo. Además tiene ese rollo propio del cine fantástico de los ochenta, capaz de ser torpe y magnético al mismo tiempo.

Sería muy reduccionista culpar sólo a la película de la caída de Masters, que se explica también por un mercado sobresaturado y varias decisiones equivocadas de Mattel. Pero eso es otra historia que debe ser contada en otra ocasión.

Dicho esto, la película no ayudó. Y pienso que su gran error fue querer usar a He-Man, pero no a Eternia. La ausencia de personajes fundamentales como Orko o Battle Cat, la aparición de otros nuevos de la nada, la reducción del componente mágico-fantástico, la Tierra como escenario… todo ello contribuyó a que la película conservara a los protagonistas pero perdiera casi todo el campo imaginativo que los sostiene.

Ocurre con muchas adaptaciones. Por fuerza deben ser diferentes, porque deben usar el lenguaje de otro medio, y esto suele requerir cambios. Pero esos cambios no deben afectar al espíritu de lo que se adapta. Las franquicias no sobreviven por iconografías, sino por atmósferas, por almas. Grayskull no es solo un decorado, Battle Cat no es solo una montura, ni Orko es solo alivio cómico. Todos estos elementos forman parte de una ecología imaginaria que respira. Quitarlos o reducirlos puede parecer razonable desde la producción, incluso ser buena idea, pero sólo en la medida que no alteren esa ecología.

Por otro lado, en la caída quedaron caminos apenas abiertos que pintaban bien, como Powers of Grayskull y la promesa de Preternia. O Las Nuevas aventuras, que no eran tampoco una mala idea en sí misma; y tenía algunos personajes chulísimos, como Tuskador. Pero por algún motivo se había cambiado el equilibrio necesario. Eternia había perdido parte de su alma en el camino hacia el pasado y el futuro.

Y sin embargo se mantuvo viva. Durante años, Masters del Universo permaneció en esa zona intermedia: demasiado guay para morir, demasiado irregular para resurgir. Internet, los coleccionistas, los foros, los canales de YouTube, y la línea Classics, Super7, Origins la sostuvieron… Poco a poco el niño que había jugado en el suelo volvía convertido en adulto, con dinero, con memoria y con las ganas de recuperar aquel sentimiento, aquella genial sensación de recibir un muñeco en el cumpleaños, en el santo, en los reyes o en esas pocas ocasiones, al menos en mi caso, que mis padres aparecían con un juguete por sorpresa, que eran maravillosas quizá también por escasas. Todo ello son síntomas de una comunidad que sigue intentando ampliar el mapa de Eternia.

Revelation, producida por Mattel para Netflix con Kevin Smith como showrunner, también se presentó explícitamente como una continuación emocional de estos hilos clásicos, con la voluntad de tratar Eternia de vuelta. Podemos discutir sus aciertos, sus polémicas y sus problemas, que están relacionados por cierto con Eternia y la forma de interpretarla de Smith, desde mi punto de vista. Pero lo relevante aquí es otra cosa: Masters sigue generando conversaciones. Sigue importando lo suficiente como para que un grupo de adultos nos enfademos, discutamos, comparemos, defendamos o ataquemos. Una franquicia muerta no provoca estas guerras domésticas.

Conclusión: Creer otra vez en Eternia

Así que las nuevas adaptaciones tendrán que entender algo muy sencillo y muy difícil: Masters del Universo no vive solo de sus iconos.

La espada importa. Grayskull importa. Skeletor importa. Pero ninguno de estos elementos funcionará si aparece aislado. Lo que debe regresar es la sensación de mundo. Debe regresar Eternia.

Una adaptación moderna puede equivocarse de muchas maneras:

Puede avergonzarse del material original y disfrazarlo de algo más serio o más oscuro, de algo más aceptable para un público que supuestamente ya no cree en castillos con cara de cráneo.

Puede también reducir todo a nostalgia, como si bastara con enseñar una colección de objetos reconocibles para convocar emociones.

Puede hacer humor, protegerse mediante bromas constantes. Puede pedir perdón por su propia rareza.

Pero Másters de Universo necesita otra cosa, necesita creer, como hacemos los fans, en su propia imagen. Creer que un héroe puede levantar una espada y decir que tiene el poder. Creer que Skeletor puede ser tan terrible como colorido. Creer que Battle Cat no es una vergüenza cómica, sino quizá una de las imágenes más poderosas de la franquicia. Creer que Teela, Trap Jaw, Evil-Lyn o Man-At-Arms son mucho más que accesorios. Creer que la magia y la tecnología, el mito y la realidad, pueden convivir sin pedir explicaciones. Y creer que un mundo puede ser ingenuo sin ser tonto. La sofisticación no está en complicar las formas hasta hacerlas irreconocibles. Está en saber presentarlas con convicción.

Las adaptaciones tendrán que recuperar el exceso. Dejar espacio para la pregunta infantil: ¿qué hay más allá? ¿Quién vive en esa montaña? ¿Qué criatura aparecerá después? ¿Qué otros guerreros, monstruos, reinos, máquinas y hechiceros están esperando fuera de plano?

Es ahí donde se va a jugar todo. Porque el verdadero poder de Masters del Universo, el verdadero “yo tengo el poder”, ese grito ese relámpago emocional que muchos niños seguimos atravesándonos aunque hayan pasado décadas, esconde debajo algo muy íntimo.

Yo tengo el poder… de imaginar.

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