Juegos de Rol de los 90: el rol con el que crecimos
Hoy traigo un tema muy especial, con su dosis de nostalgia, voy a dar un repaso a los principales juegos de rol a los que jugué durante los 90. Importante: No es un ranking, sino todos que yo jugué y guardo recuerdo de ellos.
Primero hablaremos de la primera época, o mi primera época, primeros descubrimientos y lo que encontré en torno al 93. Después entramos de lleno a las primeras partidas con RuneQuest, D&D y paranoia, para luego entrar en mediados de los 90 con Rolemaster y explicando el ascenso y caída de Joc. Terminamos con La Factoría de Ideas y su mundo de TINIEBLAS.
Así que elige bien tu profesión y raza, suma tus bonificadores y lanza tu dado de 20, ¡porque empezamos!
Rock and Rol.
No puedo evitar que a veces el verano me recuerde a ese periodo complicado a partir de los 11 o 12 años, cuando ya no eres más un niño pero tampoco has dejado de serlo del todo. Tu curiosidad te va llevando a diferentes intereses que luego te acompañarán el resto de tu vida. En mi caso, entre otras cosas, el rock y el rol.
Porque para los que no sepan qué el rol, es una forma de juego en la que los participantes asumen los roles de personajes ficticios, representados en una ficha de personaje, y colaboran en una narrativa compartida. Guiados por un director de juego, que establece el escenario y controla los eventos del mundo ficticio, los jugadores describen las acciones de sus personajes en respuesta a la situación que se les presenta. Las acciones y decisiones de los personajes afectan el desarrollo de la historia y se resuelven mediante reglas y sistemas de juego, a menudo utilizando dados para introducir elementos de azar. Los juegos de rol fomentan la creatividad, la cooperación y la imaginación, permitiendo a los jugadores explorar diversas personalidades y mundos.
Mi acercamiento a estos juegos diría que empezó sobre los 10 años, con los libros de Elige tu propia aventura: El misterio de Chimney Rock, el amo del poder maligno, El trono de Zeus, Mundos paralelos… Ya no sólo vivías lo mismo que el protagonista de los libros, sino que ahora eras tú mismo el protagonista. Tomabas tus propias decisiones que influían en el mismo desarrollo del libro. Era como estar dentro de la historia interminable.
Y, mientras tanto, Gun´s Roses sacaba el Use your illusion, Metallica el disco negro, Sepultura el Arise y pronto Pantera sería número 1 en ventas. Para entonces yo vivía en Salamanca y empezaba a descubrir a Slayer, a Accept, a Iron Maiden, a Helloween, a Manowar… No había que ir lejos, podías escucharlo en el mismo autobús del colegio, y hasta poníamos algunas canciones en clases de inglés para aprender letras. Todavía me sorprende que esa época existiese.
En fin, que debía ser sobre el año 93 cuando me choqué de cara con los juegos de rol. Por aquel entonces vivía en Salamanca y tenía unos amigos del colegio en una urbanización camino de Portugal que me solían invitar unos días. Allí vi a los hermanos mayores jugando a un juego que me llamó muchísimo la atención. Había hombres lobo, monstruos, y mucha Glorantha. Runequest.
RuneQuest es un juego de rol de fantasía publicado por Chaosium y en España por Joc. Creado por Greg Stafford, el juego está ambientado en este mundo de Glorantha, un entorno detallado y rico en mitología. Utiliza un sistema de habilidades basadas en porcentajes y permite una gran variedad de personajes y estilos de juego, con un fuerte énfasis en la magia y la religión. La popularidad de RuneQuest creció rápidamente, destacándose especialmente como el segundo juego de rol más jugado después de Dungeons & Dragons.
El desarrollo del mundo de RuneQuest comenzó en los años 60 cuando Stafford ideó su mundo, que sirve tambén de base para Hero Wars, que es la versión previa de HeroQuest. Luego lo comentamos.
A ver, los hermanos de mis amigos no nos dejaron jugar, lógico. Pero conseguimos algo que fue suficiente, verles jugar y que nos explicaran y poco después un juego de rol de Los Caballeros del Zodíaco. Así que aunque lo primero que conocí fuera Rune Quest, el primer juego al que jugué fue al de los Caballeros. El juego de rol era uno de esos juegos caseros, no oficial, que rulaban por aquella época. Lo cierto es que las dinámicas estaban regular planteadas, pero era más que suficiente para un buen rato de diversión de unos chavales descubriendo los límites de las fronteras de su imaginación.
Primeras partidas.
Todo aquello fue en el verano del 93. Y quién me lo iba a decir, pero aquella vez lo mejor empezaría en el invierno. Solía ir a un club juvenil que había cerca de María la Sangrienta, una tienda de cómics y juegos de rol. Allí, uno de los monitores, llamado Julio, al que no he vuelto a ver desde entonces y no podrá saber nunca lo agradecido que le estoy, montó una partida genial de Dragones y Mazmorras, que duraría varios años.
Ya tengo vídeo sobre este juego, cuando hice el unboxing del coleccionable, así que no me voy a extender mucho. Es un juego de rol considerado pionero de los juegos de rol modernos y ha influido profundamente en la cultura popular y en la industria.
En la misma asociación juvenil conocí otros juegos relacionados, aunque más de mesa, como Cruzada Estelar y uno en el que había como hombres lobo y casas, que no recuerdo bien. Además, con un amigo de esa asociación decubriría HeroQest, un juego de mesa de aventuras que combinaba elementos de juegos de rol y juegos de tablero. Los jugadores asumen los roles de héroes como bárbaros, magos, elfos y enanos, que deben explorar mazmorras, luchar contra monstruos y completar misiones dirigidas por un jugador que actúa como un malvado hechicero que controla las fuerzas del mal. Aunque las mecánicas del juego son tremendamente inocentes, influenciaría claramente mis gustos posteriores. Llegábamos a jugar incluso en el autobús del colegio, sólo con las fichas.
Este mismo amigo fue quien me regaló mi primer juego de rol: Paranoia. Sí, sé que no es el mejor juego para iniciarse, pero me encantaba, y ha influenciado muchísimo mi forma de jugar como máster. Ambientado en un futuro distópico y satírico, Paranoia se desarrolla en un complejo subterráneo controlado por una inteligencia artificial llamada El Ordenador, que vigila y desconfía de todos los habitantes. Los jugadores asumen el papel de esclarecedores, agentes encargados de identificar y eliminar amenazas al complejo, pero deben navegar un entorno lleno de traiciones, absurdos y desconfianza constante, donde incluso sus compañeros de equipo pueden ser enemigos secretos. Con un enfoque en el humor negro y la ironía, Paranoia subvierte las expectativas tradicionales de los juegos de rol, fomentando la desconfianza y la rivalidad entre los jugadores mientras intentan cumplir misiones en un mundo controlado por un tiránico y paranoico ordenador. En Estados Unidos lo publica West End Games. Y en España, de nuevo Joc Internacional, ahora mismo hablamos de esto.
Mientras tanto, mi imaginación no paraba de funcionar y de crear mundos, aventuras e incluso juegos, ya que desarrollé mi propio juego de rol de fútbol, con cierto éxito entre mis amigos. Entre unas cosas y otras, ya habíamos llegado al verano del 94, que para mí cambiaría casi todo.
Mediados de los 90
Verano del 94. Ahora sí que Pantera es número 1, con Far Beyond Driven. Yo me acababa de leer de golpe el Hobbit, el Señor de los Anillos y el Silmarillion por primera vez y estaba completamente alucinado por Tolkien. Como siempre digo, lo único que no me gusta de esas novelas es no poder leerlas de nuevo por primera vez.
Y en junio, una de mis hermanas mayores llegó con un regalo por mi santo: el juego de rol de El Señor de los Anillos. El estado en el que se encuentra explica bien el uso que le he dado desde entonces. Es probablemente uno de los libros que más veces he leído, incluido el propio señor de los anillos y desde luego el libro de reglas al que más uso he dado, con diferencia. Y el juego al que más he jugado y sigo jugando. El pasado fin de semana, sin ir más lejos, aunque en su versión más avanzada: Rolemaster, pero no adelantemos acontecimientos.
El mundial de Estados Unidos, mi Amstrad GX-4000, la Megadrive, la game boy con el Gargoyles Quest que se me cayó en la piscina y el juego de El Señor de los Anillos marcarían completamente ese verano en el que deseaba tener la cabeza en otras cosas: sabía que el año siguiente lo haría en otro colegio. Todavía recuerdo una de las partidas de aquel verano, con muchos de mis amigos del bloque de casitas en el que vivía, no menos de 10 personas. Un día nos quedamos hasta tarde, dirigía yo, y… apareció el anillo. El clima de sombra y preocupación de aquel me ha costado revivirlo incluso en partidas más modernas.
Luego en agosto descubrí algunos libros de superhéroes del estilo de elige tu propia aventura, pero con tintes de rol, que publica fórum, tuve dos de Spiderman y uno de Daredevil, que me llevaron a buscar después juegos de rol de superhéroes. Mucho tiempo después encontré Superhéroes Inc. que lo cierto es que me decepciona un poco.
Pero en fin, el cambio de colegio no fue tan malo como esperaba, y aquel año, llegaron muchas novedades. Además de continuar la partida de Dragones y Mazmorras en el club juvenil y probar muchos juegos de mesa nuevos, jugaría mi primera gran campaña de Rune Quest con un amigo que hice en el nuevo colegio que vivía cerca de mí, llevé un Grotarón. Además jugué una genial campaña de Paranoia y descubrí muchas cosas nuevas. Por ejemplo, Far West, con un amigo que hice en el autobús en el que iba al colegio. Me encantaba porque yo siempre he sido muy del oeste. Aquel juego estaba publicado por la editorial M+D Editores, y fue diseñado por Darío Pérez y Andrés Cabrera, dos españoles, en 1993. Ambientado en el Viejo Oeste americano del siglo XIX, Far West permitía a los jugadores sumergirse en una época de vaqueros, forajidos, duelos al sol y aventuras en territorios salvajes. El juego destaca por su sistema de reglas basado en otros de la época, que hacía la experiencia muy sencilla, y destaca también por su fidelidad a la ambientación histórica y cinematográfica del género western, ofreciendo una experiencia rica en aventuras y desafíos propios del lejano oeste.
Luego en la biblioteca de Salamanca a la que solía ir los viernes por la tarde, descubrí el juego de Rol de Cazafantasmas, del que hablé en su momento, lleno de erratas, también el juego de Star Wars que era un poco refrito de muchas cosas o el de Oráculo, también de origen español, basado en la mitología griega, que era un auténtico despropósito, no me meto ahí que da para otro vídeo.
Aquel año jugaría también con aquel amigo del autobús con el que jugaba a Far West a Aquelarre. Aquelarre es un juego de rol español creado por Ricard Ibáñez y publicado por primera vez en 1990 por la editorial Joc Internacional. Está ambientado en la España medieval, durante los siglos XIV y XV, y se distingue por su enfoque en la mezcla de la historia real con elementos de la mitología y el folclore ibérico. Los jugadores asumen el papel de personajes que pueden ser desde nobles caballeros y eruditos hasta brujas y hechiceros, explorando un mundo donde la superstición y lo sobrenatural tienen un papel crucial. Aquelarre es conocido por su sistema de juego detallado y realista, así como por su profunda inmersión en la cultura y la historia medieval española, ofreciendo una experiencia rica y atmosférica que combina el rigor histórico con lo mágico y lo esotérico. Una pasada.
Todos estos últimos títulos, estaban publicados por una empresa española llamada Joc Internacional (o Joc con jota, como se decía en Salamanca y he escuchado en bastantes otros sitios).
Historia de Joc.
En la historia de los juegos de rol en España, pocas editoriales han dejado una marca tan profunda como Joc Internacional. Fundada por Francesc Matas en 1985, esta empresa surgió como una respuesta dinámica al cambiante panorama de los juegos de mesa y los wargames en España. La editorial pronto se convertiría en un gigante del sector. Durante sus primeros años, Joc Internacional se destacó por importar juegos de Avalon Hill y más tarde por lanzar al mercado español títulos pioneros como “La llamada de Cthulhu” y “RuneQuest”. Sin embargo, fue con el lanzamiento en 1989 de “El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media”, cuando la editorial alcanzó su mayor reconocimiento y éxito comercial, aunque algunos dicen también que este fue el principio de su fin. Este juego no solo capturó la esencia de la obra literaria de Tolkien, sino que también solidificó a ICE, quien lo publicaba y a Joc Internacional como un referente clave en la popularización de los juegos de rol en la cultura hispanohablante.
El impacto de Joc Internacional no se limitó solo a la publicación de juegos innovadores; la editorial también fue pionera en la organización de eventos y convenciones como las Jornadas de Joc, que se convirtieron en un punto de encuentro vital para la comunidad de jugadores. A través de estos eventos, Joc Internacional no solo promovió sus productos, sino que también fortaleció el vínculo entre los aficionados y la cultura del juego de rol en España. También publicó la famosa revista Líder.
A pesar de su éxito inicial, Joc Internacional enfrentó numerosos desafíos que finalmente llevaron a su desaparición. A finales de la década de 1990, la editorial se vio afectada por una serie de crisis económicas y cambios en las preferencias de los consumidores. La saturación del mercado, la competencia emergente de nuevas editoriales y el creciente interés en otros formatos de entretenimiento como los juegos de cartas coleccionables y las consolas de videojuegos, contribuyeron a la caída de la empresa.
El 1998, Joc Internacional se vio obligada a firmar su suspensión de pagos, marcando así el fin de una era en la historia de los juegos de rol en España. Aunque su legado perdura a través de los juegos que publicó y el impacto cultural que tuvo, la historia sirve como un recordatorio de los desafíos y la volatilidad del mercado editorial, así como de la importancia de la adaptabilidad y la gestión estratégica en un entorno competitivo y cambiante.
Descubro Rolemaster
Mientras tanto, por mi lado ya hemos llegado al verano de 1995. De nuevo, verano de ESDLA hasta que a mediados, uno de los amigos del bloque, o la pista como la llamamos nosotros, se harta de la Tierra Media y decide que no quiere seguir jugando. Por suerte, le convencimos para crear un juego basado en la mitología nórdica siguiendo las mismas reglas. Sin saberlo estábamos usando Rolemaster. Este amigo por cierto montaría después un grupo llamado Asgard… que fue el germen de un grupo muy entretenido de pop rock posterior.
Pero antes conmigo y otro amigo de la pista montamos un divertido grupo entre grunge y punk llamado No sé de Rita, que ensayaba en un garaje. Aquel verano también era Rock and Rol, locos con Nirvana, con Queen y con Gun´s Roses. Lo hicimos contagiados por un grupo de mayores de la urbanización, que habían montado un grupo de versiones y tocaron en las fiestas de Santa Marta. Pero mi tema con la música es otra historia y debe ser contado en otra ocasión.
Si el anterior verano tenía la preocupación del cambio de colegio, este verano las cosas empeoraban: cambiaba de ciudad, nos íbamos a Murcia. Así que a mediados de julio cuando me fui a Ferrol a veranear, como cada año, dejé atrás mi partida de Dragones y Mazmorras y la de Rune Quest, juegos a los que no volvería a jugar hasta al menos 10 años después.
Pero se vino conmigo El Señor de los Anillos. Y en la Central Librera encontré dos libros que se quedaron conmigo y no solté en todo el verano. Primero la edición avanzada de El Señor de los Anillos, con la ampliación de reglas, el libro negro. Segundo, el manual de hechizos, mi primer contacto con Rolemaster, que lo cambiaría todo. Desde entonces es mi sistema favorito y al que más he jugado.
Rolemaster es un sistema de juego de rol desarrollado por Iron Crown Enterprises (ICE) que se caracteriza por su enfoque detallado y complejo en la resolución de acciones dentro del juego. Este sistema se destaca por su profundidad en la creación de personajes, su extensa tabla de habilidades y su meticuloso sistema de combate, que permite una gran personalización y complejidad táctica en las partidas. Rolemaster ha sido apreciado por muchos jugadores por su capacidad de ofrecer experiencias de juego inmersivas y desafiantes, donde las decisiones estratégicas y el desarrollo de personajes juegan un papel fundamental en la narrativa y la aventura.
Aquel verano no hubo un solo día que no jugara a una especie de Señor de los Anillos avanzado mezclado con Rolemaster, alucinando junto a un gran amigo de mi pandilla de allí. Este mismo amigo se compraría además aquel verano el Cruzada Estelar, un juego de mesa divertídisimo basado en Warhammer 40 mil, sobre misiones en el espacio. Y tenía también Battle Master, una edición reducida de Warhammer, muy entretenida para batallas relativamente rápidas. Y bueno tenía muchos más juegos de mesa y de cómics, que compartíamos, algo que seguimos haciendo a día de hoy. Este hobby que compartimos es uno de los motivos por el que hicimos junto con otros amigos BG Brotherhood, un local de lujo en Madrid para jugar a juegos de mesa. Muy recomendable, os dejo enlace en la descripción por si os interesa.
Nueva ciudad, mismo juego
La adolescencia comenzó a llegar en otra ciudad, en Murcia, donde me refugié al principio en el juego de cartas de la Ira del Dragón, la alternativa española a Magic. También por aquella primera época descubrí dos juegos de Joc que disfruté mucho aquel año con un amigo que hice, ya hablé de él en otra ocasión. En primer lugar, Killers, un juego de rol en vivo donde los participantes interpretan roles para desarrollar la trama y resolver conflictos en tiempo real. El juego puede desarrollarse en casi cualquier sitio, ofreciendo a los participantes la oportunidad de sumergirse completamente en roles de personajes en un entorno controlado y seguro. Pero lamentablemente este tipo de juegos no estaba muy bien visto desde el famoso crimen del rol, que marcó un poco a los que jugábamos, cada vez un grupo más nicho y pequeño, lamentablemente.
El otro juego que descubrí fue Stormbringer, justo en la época en la que andaba alucinando con Moorcock y con Elric. Menudo juegazo. “Stormbringer” es un juego de rol ambientado en un mundo de fantasía oscura y épica basado en la serie de novelas de Michael Moorcock, especialmente centrado en el personaje de Elric de Melniboné. Publicado por primera vez por Chaosium, el juego captura la esencia del Multiverso de Moorcock, donde Elric, un hechicero albino y emperador melnibonéano, lucha contra fuerzas cósmicas y demoníacas mientras navega por conflictos éticos y morales. En España ambos juegos eran, como no, de Joc.
Un par de años después, tras leer los libros de Lovecraft, descubrí La llamada de Chtulu, que compartía más o menos sistema de reglas con Stormbringer, y debo de ir que fuera de Rolemaster y de El señor de los añillos es de lo más divertido que he jugado nunca.
Y es que durante toda la época del instituto tuve la suerte de que mi primera novia fuera rolera: Con algunas de sus amigas y algunos de sus amigos hicimos un grupo muy majo primero de El Señor de los Anillos Básico que era a lo que jugaban ellas y luego, conmigo de Director de Juego, de Rolemaster ambientado en El Señor de los Anillos.
El mismo juego al que jugué cada uno de aquellos veranos, sin excepción, en Ferrol. Y al que jugaba cuando volvía a visitar a mis amigos de Salamanca. De hecho así conocí los módulos, porque uno de ellos se había comprado el de El bosque negro. Una pasada para estar horas y horas mirando paisajes, localizaciones, posibles aventuras y fichas de héroes y señores de la Tierra Media.
La Factoría de las Ideas.
En realidad no sólo jugaba a Rolemaster, sino sobre todo a Rolemaster. Por ejemplo, en uno de esos veranos tuve mi primer contacto con el juego de rol narrativo con el Príncipe Valiente, una versión muy light y descafeinada de Pendragón, juego que conocía de aquellos hermanos de los amigos que comentaba al principio que jugaban a Rune Quest y un año empezaron a jugar a este, basado en la edad media y en la corte del rey Arturo.
Durante la época del Instituto de hecho, como todos los roleros, conocí Vampiro, Hombre Lobo, Mago o Changelling. De todos ellos, quizá este último fue el único que más me gustaba, al resto nunca llegué a cogerles el punto, aunque desde luego estaban muy de moda, sobre todo vampiro. Una de mis mejores amigas, que veraneaba en Ferrol y unas amigas suyas que eran de Madrid que alucinaban con este juego y sus extensiones, llevaban camisetas y de todo. Lo hizo muy bien ahí la factoría de ideas.
Fundada en 1993 en Madrid por Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez, La Factoría de Ideas fue una de las principales editoriales de juegos de rol en España de la segunda mitad de los 90 hasta principios del siglo XXI. Especializada en la traducción de juegos del universo Mundo de Tinieblas de White Wolf, alcanzó su apogeo a finales de los años 90 con la publicación de hasta 150 juegos de rol anuales. Además, la editorial lanzó varias revistas especializadas centradas en literatura, cómics, juegos de rol y cartas coleccionables como Magic: The Gathering.
El universo de juegos de rol conocido como “Mundo de Tinieblas” es una creación de la editorial estadounidense White Wolf, y explora un mundo paralelo al nuestro lleno de seres sobrenaturales y oscuros. Los juegos más destacados de este universo incluyen “Vampiro: La Mascarada”, “Hombre Lobo: El Apocalipsis”, “Mago: La Ascensión” y “Changeling: El Ensueño”, cada uno de los cuales ofrece una experiencia única y detallada dentro de este sombrío y fascinante mundo.
Vampiro es quizás el más emblemático. Se centra en la vida de los vampiros en un mundo moderno. Los jugadores asumen el papel de vampiros de diversos clanes, cada uno con sus propias habilidades, debilidades y políticas internas. El juego pone un fuerte énfasis en la narrativa, el conflicto moral y la lucha por mantener la humanidad frente a la bestia interior.
En Hombre Lobo los jugadores interpretan a miembros de distintas tribus de hombres lobo, cada una con su propia cultura y perspectiva sobre la guerra cósmica en la que están envueltos.
Mago explora la capacidad de los humanos para alterar la realidad mediante la magia. Los jugadores asumen el papel de magos pertenecientes a diferentes tradiciones, cada una con su propia visión del mundo y métodos mágicos.
Changeling es el último que se lanzó y combina elementos de fantasía y realidad, centrándose en los seres mitad humanos y mitad hadas. Los jugadores interpretan a estos personajes, quienes deben equilibrar su vida en el mundo mortal con la necesidad de mantener viva su conexión con el mundo de los sueños y la fantasía.
Estos juegos de rol han dejado una marca significativa en la comunidad por su profundidad narrativa, sus temas oscuros y maduros, y su capacidad para sumergir a los jugadores en un universo rico y detallado.
En otro orden de cosas, aunque escuché hablar de ello, nunca llegué a jugar a Cyberpunk aunque me tenía muy buena pinta. Y luego ya llegaron los dosmiles, cuando me fui a Madrid, con sus partidas y campañas largas, con nuevos juegos como EXO, 7º mar o la leyenda de los 5 anillos, que me encantan, y algunos otros más de culto y de risas, como Chusma la Gomitona, aunque siempre he seguido especializado en Rolemaster y ESDLA. Pero eso quizá para otro vídeo sobre juegos de rol en el Siglo XXI.
Conclusión.
No sé si os pasa a vosotros, quizá es la crisis de notar que te vas haciendo mayor, pero desde hace unos años busco desesperadamente las cosas que me hacen sentirme otra vez como cuando era un niño. Y el sonido del traqueteo de los dados, la adrenalina de la aventura y el azar, las vueltas a la cabeza para hacer una ficha con lógica y un personaje que valga la pena representar, los nervios de preparar una campaña y pensar si gustará o no…
Sí, vivimos tiempos de pantallas, de videojuegos con mundos abiertos, pero no hay tecnología que supere la calidad del procesador sin fronteras que llevamos instalado en nuestra fantasía.
Y con esto, llegamos al final de nuestro vídeo. Espero que os haya traído recuerdos bonitos. Si has llegado hasta aquí no dudes en dejar un me gusta y compartir, es lo que más nos ayuda con el algoritmo. Pero sobre todo, déjanos un comentario. La razón por la que abrí este canal y por la que lo mantengo es empezar conversaciones.
Nos vemos el lunes que viene con un vídeo corto y el jueves volvemos con el penúltimo episodio de la temporada de nuestro podcast.
¡Hasta luego!