la competencia de magic: La ira del dragón

La Ira del Dragón: competencia de Magic española

En los 90, las cartas de Magic The Gathering tenían prácticamente el monopolio de juegos de cartas coleccionables en España, pero tenían un problema: estaban en inglés.

En la primavera de 1995, Heraclio Fournier, empresa referente en naipes, decidió introducirse en este mercado con una atrevida e interesante apuesta: La ira del Dragón. Con un diseño muy atractivo e ilustraciones de grandes autores de la época, como Segrelles, Royo, Mónica Pasamon, Tim White, etc. lanzaron una digna, al menos en lo estético, competencia a Magic.

Hoy, te contamos, primero, la historia del juego, con todas sus expansiones y por qué al final no tuvo éxito. Después, explicamos rápidamente las principales reglas del juego. Finalmente, veremos la saga en cómic de El Mercenario, de Segrelles, de donde estas cartas recogen muchos de los personajes y escenarios.

Además, contamos con un sorteo: 2 sobres sin abrir y 20 cartas de Mercedarian, historia viva de los juegos de cartas coleccionables en español. Al final del podcast y en el vídeo publicado en Youtube tienes todos los detalles.

La  competencia de Magic the Gathering, la Ira del Dragón aparece a mediados de los 90, a través de una empresa española.

Lo recuerdo como si fuera ayer. Yo había llegado a vivir en Murcia aquel año, no conocía aún a mucha gente, y me entretenía cotilleando la parte de rol o de juegos de mesa, en la planta baja del Corte Inglés. Allí vi un estante con cartas de Magic y, al lado, las cajas con los mazos y los sobres de la Ira del Dragón… La presentación era impecable y tenía muy buena pinta. Pero por desgracia, aún era muy pequeño y todavía no tenía el trabajo que os conté en el post sobre Echo.

Inicialmente, cada mazo costaba 1.000 pesetas y cada sobre 225. Vamos, que unos 6 euros el mazo y menos de 1,5 euros el sobre, más baratas que Magic. Según el INE, equivalentes a unos 12 EUR actuales el mazo y casi 3 euros el sobre, aunque sinceramente tengo la sensación de que yo estiraba más 6 euros en el 96 que 12 euros hoy.

Con 1.000 pesetas, 6 euros, en el 96 me daba para el cine, para palomitas, para chuches, y me sobraba para comprar cintas y grabarme mis mezclas. ¿Acabo de convertirme en mi abuelo? Acabo de convertirme en mi abuelo.

En cada mazo había 50 cartas, de las que 12 son de cofradía, luego explico un poco las reglas. En cada sobre de la expansión Mercedarian había 10 cartas: 1 rara, 3 infrecuentes y 6 comunes.

Luego bajaron a 800 pesetas el mazo y 175 el sobre y luego, ya en el 97, encontré un todo a 100 en la calle Torre de Romo donde vendían a 100 el mazo o un paquete de 10 sobres. De ahí saqué mi colección, aunque luego perdí alguna carta de la expansión y tuve que recomprarla más adelante.

La colección inicial tenía 4 mazos, uno de color rojo, otro verde, otro azul y uno marrón. Sumaba 152 cartas diferentes (porque las cofradías están repetidas), divididas en cuatro colores, rojo, verde, azul y negro, aunque parece más bien gris, y luego otras 90 de la expansión Mercedarian, que eran 90 y no 100 como ponía en el sobre.

Siempre me gustó la idea de tener las mismas cartas, no como en Magic, donde también los mazos eran aleatorios. Creo que democratiza el juego: todos pueden conseguir las mismas cartas, no quien tenga más dinero para comprar más mazos.

En invierno de 1996, apareció el enigma de la ira, aunque tengo que reconocer que jamás he visto ni un sobre, aunque más adelante conseguí una carta. Esta expansión es muy característica porque todas las cartas tienen un cuadro negro alrededor. Al parecer, la expansión estaba compuesta de 135 cartas. Se podía hacer en sobres de 10, como Mercedarian, y aparecía, de acuerdo con la publicidad de la época, la 5 cofradía que, según decían era la más poderosa.

Un tema curioso es que contenía 20 cartas llamadas “Espectros” que traían cada una de ellas un enigma, y las claves para resolverlos se encontraban en los mazos básico y la primera expansión, Mercedarian. Se ofrecían premios a quienes fuesen capaz de resolverlos.

De forma más que divertida, al parecer, en 2022, tres aficionados, Abel, Josep y Francisco, resolvieron estos enigmas y se comunicaron con Heraclio Fournier para reclamar los premios. Es una pasada, porque son enigmas bastante complicados, que requieren horas de juego. Al parecer, desde Heraclio Fournier les comunicaron que las soluciones eran correctas, si bien tiene pinta de que los premios están ya caducados.

Pero eso es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.

La  competencia de Magic the Gathering, la Ira del Dragón aparece a mediados de los 90, a través de una empresa española.

Yo creo que el fracaso de este juego se debe principalmente a tres puntos. El primero y principal es el enorme parecido entre la Ira del Dragón y Magic. Demasiado. Hasta el punto de que se dice, yo no he podido confirmarlo, que Heraclio Fournier decidió parar la producción del juego tras una denuncia de Wizards of the Coast, la empresa que hacía Magic (y que también hace actualmente, por ejemplo, Dungeons and Dragons).

Denuncia o no, las reglas de la Ira del Dragón son muy parecidas a las de Magic, pero en mal. Sólo basta comparar el tamaño de las descripciones, en el caso de la idea de Heraclio Fournier, sólo 6 carillas frente a las 16 páginas sólo de la guía de inicio rápido de las cartas de Wizards of the Coast, o casi 250 páginas del reglamento actual.

Ya algunas reseñas de la época criticaban el juego en este sentido y no hay más que echar un par de partidas para ver lo descompensadas que están algunas cartas.

El segundo factor que pudo propiciar que la Ira del Dragón fracasase, es que Magic the Gathering tradujo sus cartas al español sólo dos meses después de la salida del juego de Heraclio Fournier.

Finalmente, la tardanza en publicar nuevas ediciones. Heraclio Fournier se dedicó principalmente a traducir las cartas existentes a inglés, francés y alemán y no tanto a sacar más cartas, algo que Magic no paraba de hacer. La Ira del Dragón sólo tuvo una ampliación adicional Mercedarian, El Enigma de la Ira.

Así, en mayo del 97, la revista Líder publicó que la aventura de la Ira del Dragón había llegado a su fin.

Respecto a las reglas, vienen explicadas en seis caras en letra pequeña. La principal complicación es que como son tan simples y escuetas, surgen un montón de dudas durante el juego. Esto es, que su sencillez es tan exitosa que se hacen complicadas.

Hay dos cosas que cuando jugaba no me gustaba mucho, pero reconozco que le da un toque divertido al juego: antes de la partida se escoge una carta del mazo al azar, el que pierda la pierde frente al que gana. Por otro lado, si matas a una criatura de tu oponente que lleve objetos mágicos, te los quedas. Y este es el motivo de que tuviese que recompletar mi colección…

En fin, las reglas simulan un combate entre magos, que disponen 21 puntos de poder. Hay tres tipos de carta que los magos van desplegando:

Cofradías: Es la fuente de donde se extrae el poder. Necesitas activarlas para poder usar el resto de las cartas.

Criaturas: Son los ejércitos. Cada una tiene puntos de ataque, de defensa y resistencia a hechizos. Algunas vuelan y algunas pueden usar objetos mágicos.

Magia: Son los hechizos u objetos que puedes usar. Se dividen en:

Hechizar cofradía: Para poder usarla tú en vez de tu oponente.

Hechizar criatura: Se lanzan sobre las criaturas, depende del hechizo harán una cosa u otra.

Instantáneas: Son magias cuya acción es inmediata y luego se descartan.

Objetos Mágicos: Los hay de ataque, de defensa, de ataque a distancia para las criaturas voladoras y amuletos.

Encantamientos: Cada uno con una función diferente que a diferencia de las instantáneas se mantiene durante el juego.

Cada jugador se hace su propio mazo, compuesto de las cartas que le de la gana. Al principio de la partida se sale con cinco cartas y se puede tener como máximo 6 en la mano o hay que descartarse.

En el turno lo primero que tienes que hacer es sacar cofradías si las tienes. De hecho, un problema del juego es cuando te t ardan en salir, porque no puedes hacer nada. Se saca una por turno. Las cofradías son necesarias para bajar las criaturas que tengas en la mano: para poder bajarlas debes tener la posibilidad de usarlas. Una vez bajas una criatura tienes que esperar un turno para poder atacar.

En tu turno, la secuencia es, primero desactivas todo lo que tengas activado, ahora explicamos que es activar, luego robas, luego bajas cofradía y las criaturas que podrías usar (aunque no las uses hasta el siguiente turno), después atacas con tus criaturas o usas hechizos o instantáneas. Para atacar con la criatura, como dijimos antes, debes activarla, esto es, darle la vuelta. Esto no es así con un encantamiento, que no es necesario activarlo.

En fin, obviamente es algo más complejo, pero ya estaría dicho lo esencial… y lo suficiente para que te des cuenta de cuánto se parece a Magic.

La  competencia de Magic the Gathering, la Ira del Dragón aparece a mediados de los 90, a través de una empresa española.

Sin ninguna duda, el principal atractivo de esta colección es la enorme calidad de las imágenes, como habréis comprobar en las que os hemos ido mostrando. Por supuesto, hay de todo y algunas parecen escogidas con algo de prisa, pero la mayoría son una pasada, especialmente frente a las magic de aquella época

Gran parte de las imágenes sale de los lápices o los pinceles de Vicente Segrelles, uno de los artistas más potentes de la historia del cómic español. En concreto, su saga El Mercenario, es una evidente inspiración para las cartas de la Ira del Dragón, no hay más que ver el nombre de la expansión, Mercedarian, y las cartas de mercenario, que son de las más potentes del juego.

El mercenario es la gran obra de Segrelles, que destaca por su ilustración realista, del estilo de Alex Ross, pero al óleo. A partir de un punto, el artista se ayuda también del ordenador, pero sin ceder ni un milímetro de calidad.

La historia de El Mercenario se desarrolla alrededor del año mil en un valle llamado El País de las Nubes, donde la humanidad ha desarrollado una cultura única, por encima de las nubes. El protagonista de las aventuras es el Mercenario, que se enfrenta con dragones voladores, reptiles gigantes, monstruos o amazonas. Se desplaza montado en dragones voladores mientras realiza trabajos por contrato o por iniciativa propia. Arnoldo, miembro de la Orden del Cráter, liderada por el Gran Lama, le proporciona inventos para sus armas. Claust, un alquimista astuto y ambicioso, sirve como villano y enemigo de los monjes de la Orden del Cráter. Las mujeres suelen desempeñar un papel crucial en las aventuras.

Dicho esto, al estilo de Chameron, de Avatar, el fuerte de esta obra no es tanto el argumento como el excepcional mundo que crea y el increíble plasmado, que visualmente es una pasada.

Inicialmente publicada en la revista Cimoc, hay varias ediciones de El Mercenario. Norma editorial publicó siete álbumes, el propio Segrelles publicó 13 álbumes en tapa dura, que es la edición que tengo yo, muy cuidada y bonita, es de las primeras colecciones que me regaló mi padre, y luego en 2015 Ediciones de Ponent publicó 14 tomos, los 13 de Segrelles y un último tomo con obra inédita.

Y ahora, el sorteo:

Ser suscriptor de Fronteras de Fantasia siempre tiene recompensas. Esta vez, vamos a premiar a dos de nuestros suscriptores regalando a cada uno de ellos un sobre sin abrir de la expansión Mercedarian de la Ira del Dragón + 10 cartas sueltas para que estén menos tentados de abrir el sobre.

Lo que veis en la pantalla ahora mismo, uno para cada ganador.

Las instrucciones para hacerte con este trozo de historia son, como siempre, sencillas:

Importante, sólo podemos hacer envío a España, Portugal y Andorra. Tenlo en cuenta para participar si no resides en estos sitios.

Tienes hasta el 28 de febrero de 2024, a las 12 de la noche española. El 29 de febrero de 2024 haremos el sorteo. ¡Mucha suerte!

La  competencia de Magic the Gathering: La Ira del Dragón

En fin, gracias por compartir conmigo este post, que es muy especial por dos motivos, primero por lo que significó este juego para mí y lo que me ayudó a conocer gente y, segundo por cuándo lo publicó, cerca de mi cumpleaños, y el concurso es para regalaros mi pequeño mathom.

Mientras participáis, os dejo hasta la semana que viene. ¡Hasta luego!

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por Atreyu

«Fronteras de Fantasía» es un blog fascinante que te llevará a universos llenos de aventura, misterio y magia. Este espacio se dedica a explorar los límites de la imaginación a través de la ciencia ficción, la fantasía heroica, los cómics, los libros, los juegos de mesa y el rol, sin descartar nada porque Fantasia no tiene fronteras.

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