LOS REINOS DE CONAN - El mapa de la Era Hiboria (Parte 1)

LOS REINOS DE CONAN – El mapa de la Era Hiboria (Parte 1)

LOS REINOS DE CONAN – El mapa de la Era Hiboria (Parte 1)

Conan no vive en un decorado genérico.

Cruza reinos con historia, ciudades épicas, fronteras violentas, cultos antiguos y pueblos que parecen haber existido mucho antes de que él llegara con la espada en la mano.

Aquilonia, Nemedia, Koth, Zamora, Cimmeria, Nordheim, la frontera picta… cada nombre tiene un peso distinto. Algunos aparecen con mucha fuerza. Otros apenas se insinúan. Todos ayudan a crear esa sensación tan poderosa de que el mundo de Howard sigue respirando más allá del relato.

Vamos a recorrer la Era Hiboria como si abriéramos un viejo atlas encontrado en alguna biblioteca antigua nemedia. Dejamos para otro día la segunda parte, con los territorios más grises y hoy lo abrimos por su primera parte, por occidente: la brillante Aquilonia; sus enemigos Nemedia, Ophir y Koth; el pequeño reino de Khoraja; la amoral Zamora; los esquivos reinos de Brythunia, Corinthia y los hyperbóreos, el norte bárbaro con Cimmeria y Nordheim; y la selva picta.

Por eso hoy, en Fronteras de Fantasia, hablamos de los Reinos de Conan.

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Introducción: El Mapa vivo de la Era Hiboria

Los reinos, en la Era Hiboria, en los relatos de Howard, aparecen a veces con una densidad casi laberíntica. Otras, como un nombre que se lanza hacia el horizonte para ensanchar el mundo.

Robert E. Howard era un escritor fascinado por la historia, por el auge y la caída de las civilizaciones. Pero escribía para revistas pulp. Deprisa, mucho. Su breve carrera dejó una cantidad enorme de relatos. Esa obligación de producir sin descanso explica en parte que los mapas de Conan, aunque están pensados con ambición, están desarrollados a fogonazos. Sólo la genialidad de Howard permite que esos fragmentos basten para que Conan parezca atravesar un mundo que ya estaba pensado completamente.

Pero Howard, de hecho, reconocía que sólo tenía dibujada con claridad una parte del mapa, la más próxima al eje principal de sus relatos, y del resto mantenía sólo una idea general. Paradójicamente, esto daba a su mundo un extraño realismo. La tensión entre geografía reconocible y misterio, es comparable al conocimiento incompleto que los europeos medievales tenían del mundo: Algunas zonas eran precisas, otras más dudosas y luego enormes extensiones envueltas en rumor.

Otros ampliarían todo esto después: L. Sprague de Camp, Lin Carter o, de forma decisiva, Roy Thomas desde Marvel. Ese trabajo posterior forma parte de la historia cultural de Conan y explica buena parte de su permanencia. Pero es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.

Este vídeo seguirá otro camino: voy a centrarme sólo en los relatos de Howard y mirar los reinos desde allí. Lo veremos en dos recorridos. El primero, empieza con una corona, sigue por reinos de intrigas, cruza ciudades nocturnas, sube hacia el norte bárbaro y termina ante un río. Desde el otro lado nos mirarán los pictos. Dejo para una segunda parte los mundos ocultos, meridionales, marítimos y salvajes, y las islas, los desiertos o las ruinas. Allí el atlas se volverá más gris.

En ambas partes, en todo caso, podremos experimentar intensamente el gran conflicto howardiano: civilización contra barbarie.

Aquilonia: la corona, la legitimidad y la frontera

Aquilonia aparece como el reino supremo del occidente soñado. Es una tierra de torres, ciudades prósperas, nobleza turbulenta, religión civilizada y poder militar. En los relatos ocupa el lugar más alto entre los reinos hiborios occidentales: orgullosa, imperial, cortesana, poderosa, inspirada en parte en la Europa occidental medieval, aunque su frontera picta deja también ciertos ecos de expansión colonial en Norteamérica.

El nombre está tomado de Aquilonia, ciudad de la Italia meridional, y recuerda a Aquitania, la región francesa controlada por Inglaterra durante buena parte de la Edad Media.

El viajero que llega a Aquilonia no encontrará una pieza tranquila del mapa. Vive rodeada de enemigos exteriores y amenazas interiores. Nemedia, su gran rival oriental, pesa sobre el reino como potencia enemiga; Koth y Ophir intervienen en su frontera sudoriental; los pictos presionan desde el oeste; Cimmeria al norte, Zingara y Argos cierran el horizonte meridional y sudoriental. Pero la amenaza no llega solo de fuera. En Aquilonia conspiran viejas familias y oficiales ambiciosos. Conan arrebata la corona a Numedides en el Fénix en la Espada, para descubrir que gobernar exige una violencia que entiende peor que la del campo de batalla.

Tarantia es la capital. Allí gobierna Conan y allí debe regresar. Howard no la describe con una minuciosidad urbana constante, pero sí la carga de sentido. Perder Tarantia significa perder la corona. Recuperarla significa volver a reunir a Aquilonia alrededor del rey.

En La Ciudadela Escarlata, la capital aquilonia aparece nombrada como Tamar. Todo indica que ocupan la misma función narrativa —la capital regia de Aquilonia—, pero no está claro si se trata de una variación de nombre, una corrección posterior o dos ciudades distintas.

Allí el falso rumor de la muerte de Conan provoca vacío político y miedo. El pueblo, necesitado de una figura que lo proteja del caos, acepta a Arpello de Pellia como gobernador.

Pellia aparece así como región de ambición nobiliaria. Attalus pertenece a esa misma geografía aristocrática. Dion, barón de Attalus, forma parte de la conjura en algún relato. Junto a él aparecen Volmana, conde de Karaban, y Ascalante, antiguo conde de Thune. Howard no desarrolla esos territorios, pero sus nombres bastan para sugerir una Aquilonia medieval de condados, baronías, linajes y títulos.

Entre Tarantia y las grandes provincias se extiende el espacio más delicado del reino: las provincias centrales y orientales. La hora del Dragón las muestra como una zona políticamente decisiva, pero también intimidable, en el caso de este relato por la ocupación.

Al sur, Poitain aporta otra música. Prospero y Trocero, senescal de Aquilonia, son algunos de los apoyos más firmes de Conan. En El Fénix en la Espada, Poitain se evoca como provincia meridional de llanuras soleadas y ríos azules. En La hora del Dragón, esa imagen se completa: el Khorotas desciende hacia el sur y, tras casi doscientas millas, gira hacia el este bordeando las montañas poitainias, que recuerdan a los Pirineos. Es una provincia de doble rostro: al norte, montañas, pasos estrechos, fortalezas y guarniciones; al sur de las cordilleras, las ricas llanuras que se extienden hasta el río Alimane, frontera fluvial con Zingara. Al este quedan Argos y Ophir.

Más al sudeste, el río Tybor. En La Ciudadela Escarlata, baña los bastiones meridionales de Shamar, ciudad asediada por las fuerzas de Koth y Ophir.

En el otro lado, Gunderland ocupa el extremo septentrional. Sus habitantes aparecen como piqueros, hombres duros, cercanos al mundo de Cimmeria y a las marcas bosonias. Son una población menos cortesana, más áspera, más próxima a los bordes del mundo civilizado. Se suelen presentar como hombres de guerra. Allí Aquilonia pierde algo de su perfume palaciego.

El río Shirki marca, en La hora del Dragón, la gran línea estratégica entre los hombres de Gunderland y el centro del reino. Es un río rápido, encajado entre gargantas y cañones, difícil de cruzar cuando baja crecido por el deshielo. Galparan y Tanasul aparecen como pasos decisivos. Más allá se alzan las colinas de Goralia, donde Conan decide resistir y donde el relato recuerda que otros reyes aquilonios habían hecho antes su última defensa.

Entre el norte y el oeste aparece el Tauran. En Más allá del río Negro, Conan reconoce que ha visto buenos hombres de bosque salidos del Tauran. Es una región más próxima a la vida dura de los márgenes que a la comodidad de las ciudades. Sirve como puente humano entre la Aquilonia interior y la frontera colonial.

Más al oeste, las Marcas Bosonias endurecen definitivamente el paisaje. Los bosonios son arqueros, vecinos de los pictos, formados por una guerra larga contra el bosque occidental. Sus aldeas fortificadas han servido durante generaciones como amortiguador entre Aquilonia y los pueblos bárbaros. Su mundo pertenece a Aquilonia, pero su experiencia no es la de los salones de Tarantia.

El río Negro separa las tierras colonizadas de la selva picta. Su nombre resume una frontera moral y militar: de un lado, los fortines, los colonos, la voluntad aquilonia de avance; del otro, el mundo picto, la espesura, la guerra irregular, la amenaza que vuelve desde los árboles. El fuerte Tuscelan se alza en la orilla oriental, con el agua golpeando al pie de la empalizada de madera. Su función es sencilla y desesperada: resistir lo que venga del oeste.

El río Trueno también está asociado a esa misma zona fronteriza. Velitrium se encuentra en sus orillas. Es la población fronteriza, cruda, turbulenta, más ciudad de avance que ciudad asentada. Entre Velitrium y Fuerte Tuscelan se extiende Conajohara, una cuña aquilonia clavada en territorio de los pictos. Es la punta de lanza aquilonia. Al sur la limita South Creek, con pantanos que dificultan una incursión; al norte, North Creek; al oeste, el río negro y la selva picta.

Aquilonia está vinculada de forma dominante a Mitra. El templo de Mitra, el alto sacerdocio y el monte Golamira dan al reino una profundidad sagrada. Allí duerme Epemitreus, el sabio muerto hace quince siglos, cuya tumba solo conoce el círculo interno del sacerdocio mitraico. Aquilonia se imagina así como reino civilizado bajo protección de Mitra, opuesto al mundo de Set, Stygia y la magia negra.

Esa hegemonía mitraica, sin embargo, no agota la vida religiosa del reino. Por ejemplo, existe el culto de Asura, aunque minoritario, oculto y perseguido por la sospecha popular. Conan lo protege por una tolerancia bárbara más amplia que la de muchos civilizados: mientras no se pruebe su maldad, deja que cada hombre adore a sus dioses. En ocasiones esa tolerancia adquiere además valor político. Los sacerdotes de Asura se mueven como sombras, formando otra red de lealtad discreta.

Militarmente, Aquilonia combina caballería pesada, infantería, arqueros de frontera y cuerpos de élite. Los caballeros poitainios aportan el ideal de nobleza armada. Los hombres de Gunder llenan el papel de piqueros duros. Los bosonios son los grandes arqueros del reino. En torno a la capital aparecen cuerpos como la Legión Negra, mandada por Gromel, y los Dragones Negros, guardia personal del rey bajo Pallantides.

Nemedia es el gran rival. La guerra contra Nemedia de hecho añade otro nombre al mapa de Aquilonia: Valkia, el valle de la derrota inicial de Conan, donde el rey desaparece bajo el desastre provocado por Xaltotun y donde empieza la restauración de Valerius.

También se entrevé una economía monetaria propia de un reino civilizado. En algunos relatos se mencionan las lunas de oro. Howard no desarrolla un sistema económico completo, pero el detalle importa. Basta para reforzar la imagen de un reino monetizado, rico y administrativo.

Aquilonia queda así como algo más que el gran reino occidental de la Era Hiboria. Howard la escribe siempre al borde de algo. Del golpe de Estado. De la invasión. De la nostalgia. Del regreso de la selva.

Nemedia, Ophir, Koth y Khoraja: intriga, guerra y hechicería

Desde Aquilonia, la ruta deriva hacia reinos donde la política se vuelve incluso más venenosa.

Nemedia es uno de los grandes reinos hiborios. La propia memoria de la Era Hiboria nos llega, desde el primer relato, a través de las Crónicas Nemedias. Desde el inicio se muestra una civilización preocupada por la cultura, por la historia o por la filosofía como se desprende de relatos como Nacerá una Bruja. Hasta los ladrones, como Taurus en la Torre del Elefante, se presentan con cierto tono de sofisticación, como “El príncipe de los ladrones”. En este sentido, Nemedia se suele asociar con un cruce entre el Sacro Imperio Romano Germánico y Bizancio, vinculado a una idea de complejidad cortesana, imperial y militar.

Belverus queda fijada como capital. Es la ciudad del rey Tarascus y la corte nemedia; posee palacio real, muros, jardines y lujosas villas alrededor. El texto la presenta, además, como la mayor ciudad nemedia próxima a la frontera con Aquilonia.

En El dios del cuenco se habla de otra ciudad, Numalia, que aunque no se mencione explícitamente, parece estar en Nemedia. Allí se alza el templo de Kallian Publico, un museo privado y casa de antigüedades lleno de objetos procedentes de todo el mundo. La investigación del asesinato de Kallian Publico introduce al Consejo Inquisitorial de Numalia, la guardia, el Tribunal de Justicia y una civilización urbana que Conan percibe como red incomprensible de leyes, sospechas y procedimientos.

Militarmente, Nemedia es una potencia de primer orden. En La hora del Dragon moviliza una fuerza enorme: cincuenta mil hombres, con caballeros acorazados, piqueros y ballesteros o arbalesteros. La guerra nemedia combina ejército, legitimidad, dinero aristocrático y magia bajo el estandarte dorado del dragón escarlata. Valerius ofrece una coartada dinástica: Conan puede ser retratado como bárbaro usurpador y así Nemedia convierte la legitimidad en arma. En este contexto, se menciona también al barón de Tor, como participante en la intriga, así que podemos encontrar aquí otra posible ciudad o territorio. Amalric, por su parte, añade la sombra del dinero privado, la facción nobiliaria y el poder entre bastidores. Xaltotun, finalmente, introduce la guerra sobrenatural: peste, resurrección de Acheron y la magia usada como instrumento de Estado.

En cuanto a la religión, no aparece en Nemedia un culto nacional desarrollado. Sin embargo, durante la peste de Belverus, los hombres claman a Mitra, lo que sitúa a Nemedia dentro del horizonte religioso de los pueblos civilizados hiborios. También cabe destacar el culto a Ibis. En el dios en el cuenco se menciona de pasada una ciudad donde reside uno de sus sacerdotes: Hanumar. Con todo, no debe ser un culto muy alejado al de Mitra, porque se comenta que es un dios que se enfrenta a Set desde el inicio de los tiempos.

Al sureste, encontramos Ophir, un reino brillante, rico, aristocrático y peligroso por su diplomacia. Uno de sus dominios occidentales forma una cuña estrecha entre la frontera de Aquilonia y el vasto reino meridional de Koth, con Nemedia al noroeste como parte del entorno político amplio. Asociado habitualmente con el pueblo etrusco, su nombre evoca el reino misterioso de Ophir mencionado en la Biblia, y su fabuloso oro, lo que puede hacer pensar que es un reino rico.

Su paisaje más claro se describe en la Ciudadela Escarlata, al pasar por la llanura de Shamu, como praderas herbosas; una zona abierta, apta para caballería y batalla. Conviene, por cierto, no desplazar el río Tybor hacia Ophir, porque sería impreciso, al menos de acuerdo a los relatos. El Tybor pertenece al frente de Shamar, ciudad aquilonia sitiada por Koth y Ophir.

Koth, por su lado, se sitúa más al sur, en el contacto entre los reinos hiborios y las tierras pastorales de Shem. No tiene la densidad imperial de Aquilonia ni la sofisticación de Nemedia, pero posee la energía de un reino duro, ambicioso, rico y brutal, situado entre el mundo hiborio y las culturas shemitas del sur.

Políticamente, aparece dominada por Strabonus, un rey codicioso, violento y fiscalmente opresivo; una monarquía dura, tensionada por conflictos internos, sostenida por ejército, miedo y riqueza arrancada al país, que en La Ciudadela Escarlata se alía con Ophir frente a los aquilonios. Koth es capaz de movilizar caballeros, piqueros y arqueros shemitas. Además, en torno a Koth aparecen también juramentos y referencias a Ishtar, que lo acercan religiosamente al mundo meridional y shemita más que al horizonte mitraico de Aquilonia.

Khrosha parece pertenecer al horizonte kothio: quizá una ciudad, región o comarca montañosa de Koth, famosa por sus “montañas llameantes” y por una metalurgia casi infernal. Howard no la sitúa con precisión, pero las dos menciones conservadas la empujan claramente hacia Koth.

Más dudas suscita Korveka, que apenas asoma como memoria bélica: el lugar o nombre de una batalla al parecer en la frontera entre Koth y Khauran.En los mapas suele situarse en Koth.

Khorshemish, la capital, da cuerpo urbano al reino. Inspirada en Carquemis, capital de un reino neohitita, es llamada La Reina del Sur. Aparece con calles blancas, mercados, palacios, jardines, templos, minaretes y una sensación de ciudad rica, monumental, cálida, orientalizante. Dominada por la ciudadela escarlata de Tsotha-lanti. Desde lo alto, la fortaleza parece vigilar la ciudad. La imagen es perfecta: Koth tiene rey, palacio y ejército, pero su verdadero centro simbólico está en la torre del hechicero. Howard convierte así el poder kothio en una arquitectura hacia dos lados: arriba, mármol, jardines, mercados y trompetas; abajo, humedad, cadenas, experimentos y pesadillas.

En El Coloso Negro, Koth trata de proyectar su influencia hacia Khoraja, al sur. Es un pequeño reino fronterizo, muy concentrado en torno a su núcleo urbano y palaciego, que fue tallado en tierras shemitas por aventureros kothios. Mantiene su corte, palacio, murallas, nobleza militar y un ejército compuesto por caballería aristocrática, jinetes ligeros de aire shemita, lanceros khorajanos y mercenarios.

Su religión muestra una mezcla reveladora: Ishtar domina el horizonte cotidiano, pero Mitra también conserva un santuario antiguo, casi olvidado. En Khoraja se cruzan ambas porque el reino mismo es una frontera: políticamente kothio, geográficamente shemita, culturalmente híbrido.

El verdadero accidente geográfico de Khoraja es el Paso de Shamla. Por allí fluye la riqueza del norte y del sur; por allí han marchado ejércitos de Koth, Khoraja, Shem, Turan y Stygia. El paso se abre entre colinas y desierto, con una garganta en forma de valle, una meseta, un pozo y torres de piedra.

Este bloque -Nemedia, Ophir, Koth y Khoraja- dibuja una cadena de intrigas y diplomacia. Nemedia escribe la historia y manipula la legitimidad. Ophir convierte la diplomacia en trampa. Koth transforma la riqueza y la guerra en dominio, mientras el hechicero excava bajo sus palacios. Khoraja, pequeño y fronterizo, sobrevive porque acepta una paradoja típicamente howardiana: a veces el reino civilizado solo puede salvarse poniendo su ejército en manos del bárbaro.

Brythunia, Hyperbórea y Corinthia: Nombres que ensanchan el horizonte

Lo comentábamos en la introducción, algunos reinos en los relatos de Howard no se cubren con mucha tinta, pero resultan clave por sus numerosas menciones o por su posición estratégica.

Por ejemplo, Brythunia, aparece frecuentemente pero con desarrollo muy limitado. Este reino hiborio aparece a través de diferentes personajes, como la joven de la taberna en la Torre del Elefante, Natala en Xuthal del Crepúsculo o Aratus, en Sombras de hierro a la luz de la luna. También en algunas referencias, como en el Diablo de Hierro, donde se comentan las campañas de Yezdigerd de Turan hacia Brythunia.

Su nombre remite a Brython, Brito o Britannia y se suele relacionar con tierras continentales de anglos y sajones, y en un mapa comparativo con el mundo actual se situaría sobre el espacio de Polonia, Lituania y Letonia, lo que permite imaginar una situada en una zona de transición entre el mundo hiborio occidental y las regiones septentrionales y orientales. Pero el relato de Howard no la convierte en escenario: No entramos en sus caminos. No cruzamos sus aldeas. No vemos sus templos.

Sí es cierto que en la Torre del Elefante, se coloca a Brythunia indirectamente, pese a su lejanía, dentro de un bloque reconocible de pueblos civilizados hiborios. Así que puede quedar bajo esa atmósfera general de pueblos occidentales que comparten cierta idea de civilización frente a lo bárbaro, lo oriental o lo meridional.

Hyperborea exige la misma prudencia. Sólo la conocemos a través de menciones o personajes en relatos como El Fénix en la Espada, en la Torre del Elefante, en el Coloso Negro, en el Diablo de Hierro o en el Dios del Cuenco.

De acuerdo con Herodoto, Hyperbórea se refería al tópico clásico de la tierra extrema del norte, así que quizá se podría hacer una analogía con Rusia o Finlandia o los bálticos. Howard habla de tierras nevadas en el norte, suficiente para colocar el reino en una zona extrema del mapa. Los hyperbóreos, por su lado, aparecen descritos como altos, enjutos, de grandes huesos, lentos al hablar y de naturaleza violenta.

No constan ciudades principales hyperbóreas. No constan ríos, lagos, montañas, bosques o mares propios. Tampoco consta una religión hyperbórea específica.

Corinthia aparece aún más recortada. Se mencionan mercenarios en el Coloso Negro; en Sombras de hierro a la luz de la luna, Ivanos es corinthio y hay corinthios entre los piratas. Por otro lado, en la Hora del Dragón se menciona Corinthia como uno de los reinos antiguos que habían estado sometidos a Acheron. Se suele vincular comparativamente con la Grecia antigua, Macedonia por geografía, Corinto y Carintia por el nombre.

En las joyas de Gwahlur, Muriela, la bailarina de Zargheba, es identificada como bailarina Corinthia, y se le reconoce por el acento. Esto permite inferir que Corinthia tiene una identidad lingüística o dialectal perceptible y produce al menos una figura vinculada al entretenimiento, al mundo de aventureros, embaucadores y buscavidas. No solo soldados.

La función de estos reinos es por tanto casi cartográfica. Ayudan a que el mundo parezca poblado por procedencias múltiples, soldados de fortuna, piratas y nombres que Conan ha rozado en sus campañas. Nada más. Y nada menos.

Zamora y las ciudades del crimen, el culto y el poder invisible

Zamora pertenece a la noche.

Howard la presenta desde el comienzo como un nombre de sombra: mujeres de cabello oscuro, torres vinculadas a misterios de arañas, antigüedad, peligros y deseos. En el mapa de la Era Hiboria, apenas se nos entrega una geografía de ríos, valles o caminos reales. Su relieve verdadero está hecho de tabernas, templos, muros, jardines elevados, mercados humanos, barrios corruptos y torres donde la religión se mezcla con el terror.

El nombre de Zamora procede de la ciudad homónima española en Castilla y León. Tiene reminiscencias además del pueblo romaní, con ecos a España o el sur de Italia.

La ciudad zamoria de La Torre del Elefante, mal recordada como Arenjun, que es un añadido de Sprague de Camp no una idea de Howard, es donde se encuentra el barrio de los ladrones, el Maul, y cuyo punto imposible es la Torre de Yara, aislada por jardines, muros, leones, riqueza y magia.

El Maul es el pulso bajo de la ciudad. Calles torcidas, sin pavimentar, charcos, basura, tabernas de techo bajo, vino agrio, canciones obscenas, cuerpos sudorosos, cuchillos, mujeres, rateros, secuestradores y sobornos. Allí dominan los zamorios, pero el barrio está lleno de extranjeros: hyperbóreos, shemitas, brythunios, hombre de gunderland, kothios.

Otra ciudad de Zamora es Shadizar la perversa, más carnal y decadente, que apenas necesita escena: su reputación basta.

Pero paradójicamente, Zamora no es solo vicio urbano. En contraste, también es religión antigua. Conan sale de el Maul, el barrio de ladrones, y entra en la zona de los templos. Se dice que hay santuarios de los “innumerables dioses extraños” de Zamora. La religión zamoria aparece como un mosaico de cultos antiguos, templos extraños y sacerdocios que, en casos como el de Yara, rozan directamente la hechicería. Y entre sus imágenes más persistentes está la araña: torres de misterio arácnido, historias de príncipes convertidos en arañas, una araña gigante guardando la cámara de la torre de Yara.

En este sentido, cabría destacar en enclave religioso o la ciudad, no queda muy claro, de Yezud, mencionada en la gente del círculo negro: un lugar asociado a un templo donde mujeres danzan ante una araña negra de piedra adorada como dios.

Zamora no agota las ciudades criminales de Howard. En Villanos en la casa aparece una ciudad sin nombre, de ubicación incierta, donde Nabonidus, el Sacerdote Rojo, actúa como poder oculto, no desde un trono, sino desde la información, el miedo y la vigilancia. Su anatomía moral es precisa: palacios aristocráticos de mármol y marfil, barrios miserables, tabernas, burdeles, mercado, templo y calabozo. El barrio que resume ese mundo es El Laberinto: un enredo de callejones embarrados y guaridas sórdidas, frecuentado por los ladrones más audaces del reino.

Justo en este relato obtenemos el importante dato de que Zamora no termina en la ciudad. Hacia el este, el reino toca una zona montañosa, abrupta, casi inaccesible, donde viven los de la raza de Thak: criaturas que no son ni simios, ni tampoco plenamente hombres. No conocen el fuego, ni las armas, ni las viviendas, ni las ropas, aunque poseen una forma rudimentaria de lenguaje.

En fin, Conan pasa por Zamora como ladrón joven, aún lejos del trono de Aquilonia. Allí no manda sobre ejércitos ni decide el destino de reinos. Escucha, observa, trepa, mata y sobrevive. Eso define mejor que nada la función de Zamora en la Era Hiboria: es la escuela nocturna de la civilización. Un lugar donde el bárbaro descubre que las ciudades no son menos salvajes que los depredadores de los bosques. Solo esconden mejor sus dientes.

Cimmeria y Nordheim: el norte bárbaro

Al norte, el mapa pierde mármol.

Cimmeria no entra en los relatos como un Estado ordenado. No tenemos capital, corte, dinastía, ciudades principales ni fronteras administrativas. Y sin embargo, es clave en la obra. Funciona como reverso bárbaro de la civilización hiboria. La tierra natal, que establece el clima moral de Conan.

Bosques oscuros. Colinas sombrías. Cielos grises. Arroyos silenciosos. Pasos solitarios. Vientos que bajan por los valles. Una tierra de oscuridad y noche profunda, donde la luz parece escasa. En el poema Cimmeria, Howard la convierte casi en una geografía del alma: no describe el país para que lo recorramos, sino para que entendamos de qué está hecho el cimmerio.

No constan ciudades, templos, puertos ni fortalezas cimmerias. Tampoco una aristocracia, un sistema fiscal, una burocracia o una monarquía comparable a la de Aquilonia, Nemedia o Koth.

Pero sí consta una cicatriz fronteriza: Venarium, una ciudad-fortaleza aquilonia, levantada cuando los hombres de Gunderland intentaron empujar la frontera hacia el norte y colonizar las marcas meridionales de Cimmeria. El episodio, recordado en Más allá del río negro, permite ver que Cimmeria, aunque no esté civilizada, está formada por clanes capaces de unirse cuando la amenaza exterior lo exige. Los invasores destruyeron algunos clanes pequeños y alzaron Venarium; los cimmerios bajaron de las colinas, asaltaron la fortaleza, masacraron a sus habitantes y la redujeron a ruinas quemadas. Conan estuvo allí, antes de cumplir quince inviernos.

En este contexto, sus gentes aparecen como bárbaros septentrionales, vinculados a la guerra, la caza, las hachas, las lanzas de pedernal, los clanes, las historias frente al fuego y una melancolía antigua. Y es que una tierra así vuelve sombríos a los hombres.

Fuera del plano estrictamente narrativo, el propio Howard relaciona Cimmeria con los pueblos címbricos, los cimbrios, los gimirrai, los escitas, los cimerios y Crimea. Su nombre remite también a la tradición griega de un pueblo septentrional envuelto en niebla y oscuridad, cerca de la tierra de los muertos. En el mapa, puede proyectarse sobre el ámbito de Irlanda, Escocia, Gales e Inglaterra.

La religión cimmeria es también oscura. Crom vive en una gran montaña, desde donde envía fatalidades y muerte. No se presenta religión organizada con templos, sacerdotes o liturgias. Lo que aparece es una teología dura: dioses lejanos, escaso consuelo. Es inútil invocar a Crom, porque es un dios sombrío y salvaje, que odia a los débiles. Pero otorga al hombre valor al nacer, y la voluntad y la fuerza para matar enemigos, lo cual, en la mente de Conan, es todo lo que podía esperarse de cualquier dios.

Cimmeria explica parte del talante de Conan: su aspereza, su resistencia al consuelo religioso, su incomodidad ante la retórica civilizada y también su nostalgia. Desde Aquilonia, Conan parece un bárbaro sentado en una silla demasiado antigua. Desde Cimmeria, parece un superviviente de las colinas grises que ha aprendido a moverse entre palacios sin dejar de oír el viento del norte.

Al norte de Cimmeria, empieza Nordheim. No es un reino separado, sino el ámbito cultural donde se desarrollan Asgard y Vanaheim, Aesires y Vanires, dos pueblos enfrentados. Asgard queda al norte de Cimmeria. Vanaheim, al noroeste. Conan lo dice al corregir los mapas defectuosos de la corte aquilonia en el Fénix en la Espada. Y añade un dato fundamental: hay guerra continua en esas fronteras. Están partidas por rivalidades antiguas, por incursiones, por venganzas y por una violencia que parece tan natural allí como el frío.

La religión de Nordheim aparece asociada a Ymir, al hielo y a una muerte guerrera. En La reina de la Costa Negra, Conan llega a mencionar el Valhalla de los pueblos de Nordheim: llanuras nevadas y grandes salones para los muertos. No hay aquí una teología desarrollada, pero sí un imaginario muy claro: combatir, caer, cantar, beber y esperar un más allá hecho a la medida de guerreros.

Los Aesir de Asgard son altos, rubios, de ojos azules. Su dios es Ymir. Cada tribu tiene su propio rey. Pelean todo el día, beben cerveza y rugen canciones salvajes durante la noche. Inspirados lógicamente en los pueblos escandinavos en la Edad Media, de donde Howard toma los nombres.

Conan reconoce que los modos de los Aesir le resultaban más gratos que la sombría melancolía de su tierra. El cimmerio procede de un norte oscuro, pero no es ajeno al norte heroico. Asgard no posee la tristeza cimmeria.

Vanaheim ocupa el otro lado de ese mundo y vive en guerra continua con Asgard. Frente a los Aesir de cabellos dorados, los Vanir aparecen asociados al rojo: guerreros pelirrojos, enemigos del mismo norte, bajo el mismo cielo de Ymir y la nieve. En la hija del gigante de hielo, el campo de batalla entre ambos pueblos queda reducido a nieve y sangre. Conan sobrevive a la matanza y persigue a Atali, figura ligada a Ymir y a los gigantes de hielo.

No tenemos en Asgard ni en Vanaheim una red de ciudades principales. No constan capitales. No constan ríos o montañas. No tenemos una organización estatal desarrollada.

El norte bárbaro, por tanto, se divide en tres intensidades. Cimmeria explica a Conan desde dentro. Asgard le ofrece una memoria de juventud y vitalidad heroica. Vanaheim le da el enemigo del hielo, el reverso rojo de los Aesir y la puerta hacia el mito. Ninguno de estos lugares necesita mármol, palacios ni genealogías para pesar en el mapa. Howard los construye con menos materiales y más temperatura: gris para Cimmeria, oro frío para Asgard, rojo de sangre sobre nieve para Vanaheim.

Los Pictos: la frontera que recuerda

Desde Vanaheim, volvemos de nuevo al sur, para cerrar el círculo sobre el occidente de la Edad Hiboria. Nos situamos ahora en el río negro. En esa parte del mapa, la civilización hiboria se estrecha hasta convertirse en una franja de bosque, barro, humo y vigilancia. El otro lado del río marca el último borde de este primer viaje.

Desde allí nos mira el territorio salvaje de los pictos: una masa forestal antigua, cerrada, hostil, espesa hasta rozar la jungla en las orillas blandas del río. Howard la presenta como un lugar donde la mirada civilizada fracasa pronto.

Al otro lado del río negro no hay solo una abstracción llamada selva picta. Hay asentamientos, aldeas. La más cercana a la frontera es Gwawela, donde vive el hechicero Zogar Sag. Su mera posición basta para darle peso: está al otro lado del río, lo bastante cerca como para que el conflicto no parezca remoto, sino inmediato.

Howard se inspira en la Norteamérica precolombina. Los pictos aparecen como pueblo tribal de selva, divididos en clanes como los Pictos Lobo o los Pictos Águila, guerreros pintados, arqueros silenciosos, rastreadores, emboscadores. No necesitan grandes ejércitos alineados en campo abierto, ni caballería brillante, ni estandartes. Sus ataques no buscan la gloria caballeresca, sino el golpe rápido y desaparecer entre los árboles antes de que la respuesta llegue.

El poder de Zogar Sag se vincula a llamadas, animales, signos y dioses antiguos. Ahí aparece Jhebbal Sag, como nombre profundo de la religión picta y de una memoria más vieja que los reinos hiborios. No es un culto urbano como Mitra, ni la hechicería cortesana de Stygia o Koth. Es una capa arcaica. Bestias, hombres antiguos, poderes que parecen venir de una edad en la que la separación entre humanidad y animalidad todavía no estaba cerrada.

En El negro desconocido, se abre una nueva dimensión: la costa picta. Sin puertos cercanos, es un lugar de aislamiento donde la fortaleza de Valenso se levanta frente al mar con la selva a la espalda. La bahía de Korvela funciona como accidente costero apartado, perfecto para el exilio o la llegada de piratas.

En los territorios pictos la política occidental llega a su límite físico y moral. Al otro lado del río, el atlas deja de hablar con la lengua de las cortes y empieza a hablar con tambores.

Conclusión

Y aquí dejamos este primer viaje: ante el río Negro, con la madera de los fuertes a la espalda y los tambores pictos sonando entre los árboles. Hemos pasado por coronas discutidas, hechiceros bajo palacios, ciudades de ladrones, colinas grises, nieve roja y selvas. Y aun así, apenas hemos rozado el mapa. Esa es la magia de Howard: cerrar un relato y sentir que, más allá de la última línea, Conan sigue cabalgando.

En el próximo vídeo cruzaremos hacia la otra mitad de la Era Hiboria: mares, islas, desiertos, ruinas perdidas, reinos meridionales, cultos oscuros y territorios donde la civilización empieza a pudrirse o desaparece bajo la selva. Si este primer recorrido nos ha llevado desde la corona hasta la frontera, el siguiente bajará hacia los lugares donde el mundo de Conan se vuelve más antiguo, más salvaje y más extraño.

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