LOS REINOS DE CONAN – El mapa de la Era Hiboria (Parte 2)
Vamos a seguir recorriendo la Era Hiboria, como hicimos la semana pasada, tal como lo haríamos leyendo un atlas encontrado en alguna biblioteca nemedia.
En la primera parte lo abrimos por occidente: Aquilonia; Nemedia, Ophir y Koth; el Khoraja; Zamora; Brythunia, Corinthia y los hyperbóreos; el norte bárbaro con Cimmeria y Nordheim; y la selva picta.
Hoy viajamos por los reinos marítimos, Argos y Zingara, y descubrimos a los piratas de las islas barachas. Seguimos las rutas comerciales hasta los reinos negros: Kush, Keshan, Punt, Zembabwei y Darfar. Desde allí nos adentraremos en Oriente, a través de las estepas de Turan, el mar de Vilayet con Hyrkania, Khitai en la parte más lejana, Vendhya, Iranistán y Ghulistan en las montañas Himelianas. Y terminamos entre ruinas.
Por eso hoy, en Fronteras de Fantasia, seguimos hablando de los Reinos de Conan.
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Introducción: La segunda hoja del atlas
Nuestro primer viaje terminó junto al río. Aquilonia quedaba atrás y nos adentrábamos en los bosques pictos.
La segunda hoja del atlas se hace de otro material. Puertos. Desiertos. Islas. Ruinas.
Esta segunda ruta empieza al sur, donde Shem, Stygia, Khauran y Kuthchemes mezclan frontera, desierto, culto y antigüedad. Luego el mapa se abrirá al mar occidental: Argos, Zingara, las islas Barachas, la piratería. Después la costa empuja hacia Kush, Keshan, Punt, Zembabwei, Darfar: los reinos negros. Al Oriente esperan Turan, Hyrkania, Vendhya, Ghulistan, Khitai y el Vilayet con sus islas donde el pasado duerme mal.
Y al final, como tantas veces en Howard, sólo nos quedará por visitar las ruinas.
Shem, Kuthchemes, Stygia y Khauran: sur, desierto y antigüedad maldita.
Comenzamos nuestra ruta en las Tierra de Shem. Al norte quedan las coronas occidentales, los palacios de Aquilonia, las cortes venenosas de Nemedia, Koth u Ophir. El horizonte se abre ahora en una franja de praderas, caravanas, ciudades antiguas y desiertos hacia el este.
Shem tiene un nombre cargado de resonancia bíblica. Se podría vincular con Mesopotamia, Siria, Israel, Palestina y Arabia; con un nombre con ecos en Sem, hijo de Noé. Así, en Shem resuenan ciudades-estado, pueblos de las llanuras, pastores, mercaderes, y cierto lujo oriental mezclado con tribus del desierto.
Shem aparece primero como una tierra de rutas y caravanas donde la civilización hiboria occidental empieza a diluirse. Se encuentra al sur de Koth y Khoraja, separada de este pequeño reino por el paso de Shamla, una garganta estratégica por la que fluye la riqueza del norte y del sur.
Cuando la cruzamos, no encontramos un territorio deshabitado. Howard habla de los Hijos de Shem en el Coloso Negro, nombrando el ejército de Natohk que reúne una multitud que parece abarcar el desierto entero. Allí marchan miles y miles de guerreros shemitas.
Pronto encontramos la ciudad de Akbitana. Es una afirmación arriesgada: los relatos la mencionan y se habla del excepcional acero akbitanio, pero eso no obliga a convertir Akbitana en ciudad shemita. Dicho esto, sí permiten sentirla dentro de ese circuito meridional y oriental de mercados, aventureros, armas famosas y ciudades donde Conan ha dejado memoria.
En conjunto, Howard distingue dos mundos dentro de Shem. Por un lado están los asshuri, al oeste, que son hombres de ciudad y luego están los clanes nómadas del este.
Al oeste, las praderas se extienden hacia el océano. Allí encontramos Nippr, Shumir y Eruk, aunque Howard sólo desarrolla Shumir. En el Coloso Negro, un ladrón de esta ciudad se presenta ante Conan con información clave sobre el desierto. En La Reina de la Costa Negra, Bêlit recuerda que Bel, dios shemita de los ladrones, nació en la antigua Shumir antes de salir al mundo con barba rizada, ojos sabios y risa de bribón sagrado. Tenemos por tanto una ciudad de ladrones de las que tanto gustan al autor. No necesitamos verla para intuirla.
Más al oeste aparecen los Pelishtim, los Anakim y los Akkharim. Su uso suena más a pueblos o grupos culturales que a ciudades. De ese mundo proceden los mercenarios de Constantius en Khauran: hombres duros, disciplinados y crueles. Asgalun sí permite fijar una ciudad. En Las Joyas de Gwahlur, Conan reconoce el arte pelishtim porque ha visto frescos de rasgos semejantes en los muros de Asgalun. Esta ciudad se podría relacionar con Ascalón y con el mundo filisteo.
Al este, la tierra se endurece y manda el mundo nómada. La ciudad de Shushan aparece aquí con un nombre cargado de oro y poder. En la Reina de la Costa Negra, Bêlit compara un tesoro con algo capaz de sacudir incluso el alma de un emperador de Shushan. En Nacerá Una Bruja, se describe a Salome vestida con el esplendor de una mujer de Shushan. Por su lado, en El Diablo de Hierro, Yezdigerd somete a los shemitas hasta Shushan, lo que convierte la ciudad en referencia política.
Su función es, por tanto, simbólica. Representa la riqueza shemita llevada al exceso. Shumir hablaba desde los callejones antiguos, Shushan habla desde salones cargados de oro.
Bêlit demustra la intensidad religiosa de los dioses shemitas: Ishtar, Ashtoreth, Derketo, Adonis, Bel… Howard lo revela con una profundidad sencilla: el alma shemita encuentra una embriaguez luminosa en la riqueza y el esplendor.
El río Styx es el umbral. Inspirado en el Nilo, nace en algún lugar innombrado de las tierras desconocidas del sur, corre hacia el norte durante una enorme distancia, gira después hacia el oeste y termina entregándose al océano. Y al cruzarlo hacia el sur desde Shem, aparecen palmeras, vegetación espesa en las orillas del río, colinas arenosas detrás.
La luz de Shem se vuelve negra y funeraria, porque entramos en Stygia. Se relaciona con Egipto y la antigua Libia, y su nombre con el Styx clásico, río del inframundo. Howard construye con ese material una civilización de tumbas, venenos, serpientes, sacerdotes, y magia antigua.
Howard la describe como un depósito de profundidad histórica. Stygia parece haber estado antes. Tiene un centro oscuro: su religión centrada en Set, la Vieja Serpiente. Thoth-amon es servidor de Set. Su magia parece salir de una religión antigua, organizada, con objetos sagrados, nombres secretos y ritos capaces de abrir puertas hacia fuerzas anteriores al hombre. La serpiente domina la imagen moral como algo que se enrosca, espera, hipnotiza y mata desde la sombra.
En cuanto a sus ciudades, Luxur es de las primeras que encontraremos. Se asocia a una Stygia aristocrática, sensual, cruel, refinada, marcada por los templos de Derketo. En La Hora del Dragón, aparece como residencia del rey stygio.
Al oeste, siguiendo el río, llegamos a Khemi. Es el gran puerto del reino, su ciudad más importante. El rey reside en la más antigua Luxur, pero en Khemi reina el sacerdocio. Esa división es magnífica: Luxur como poder regio y antiguo; Khemi como poder religioso, portuario, nocturno.
Los marineros evitan su bahía. Las naves extranjeras pasan de largo, porque allí no gobierna la hospitalidad de los puertos hyborios.
Kheshatta añade otro punto del mapa oscuro. Es la ciudad de los magos. Theteles, hermano de Livia, obtiene permiso del rey de Stygia para ir allí a estudiar artes mágicas. Otra ciudad de magia es Sabatea. En La Hora del Dragón, Conan recuerda a los votarios del Anillo Negro practicando hechicerías abominables en las bóvedas negras de Stygia y en los domos nocturnos de la maldita Sabatea.
Sukhmet abre otra cara del país. En Clavos Rojos, Valeria huye desde el campamento de mercenarios situado junto a la población fronteriza de Sukhmet, en llanuras herbosas. Allí aventureros de muchas razas vigilan la frontera stygia contra las incursiones que suben desde Darfar. Es por tanto un borde militar. Un lugar de soldados, contratos, vigilancia y peligro. Y una demostración de que también lo oscuro tiene miedo.
En esta frontera entre civilización occidental, oriental y el sur de las Tierras de Hyboria, no debemos olvidar Khauran. Al este de Koth y al noreste de Shem, aparece en Nacerá Una bruja como el reino de Taramis, como una ciudad-territorio con palacio, plaza, nobleza y ejército. Conan sirve allí como capitán.
Khauran es un reino vulnerable a golpes internos, mezcla de cultura hyboria y oriental, en una sociedad que oscila entre lealtad, miedo y superstición. No pertenece al mundo puramente del sur ni tampoco al reino imperial occidental. En sus bordes desérticos se sitúan los peligrosos zuagirs, tribus de saqueadores del desierto.
Tras el occidente soñado, el sur empieza por tanto así: Shem como frontera y tránsito; Stygia como tumba viva; Khauran como región donde las culturas se mezclan.
Argos, Zingara y las islas Barachas: puertos, comercio y piratería
Antes de continuar nuestro viaje hacia el sur, vamos a cerrar el círculo noroccidental completamente.
Al oeste de las Tierras de Shem encontramos Argos. Es un reino de marineros, mercaderes y puertos. Argos mira hacia el mar. Se podría inspirar en los pueblos comerciantes del Mediterráneo, con ecos de Creta, Cerdeña, Sicilia, con un nombre que recuerda la Argos griega.
Messantia es una de sus principales ciudades, que recuerda a Messina, en Sicilia. Aparece como una ciudad portuaria llena de mezcla de culturas. Es reflejo de un Argos civilizado, con leyes y guardias, pero en contraste, las leyes son flexibles porque la ciudad vive del mar; sus ciudadanos encuentran rentable mirar hacia otro lado cuando conviene. Así, es también un lugar donde poder escaparse a través de los muelles hacia el mar.
Argos no es un reino pirata, pero su riqueza portuaria convive con el mundo pirata. Los mercaderes respetables de Messantia han tratado alguna vez con saqueadores, corsarios y hombres del mar que no preguntan demasiado por el origen de la carga. Publio, convertido en mercader respetable, recuerda que Messantia puede lavar biografías tan bien como mercancías
Allí Conan se embarca en el El Argus, un barco pequeño, robusto, típico de las naves mercantes que navegan entre los puertos de Zingara y Argos y las costas meridionales. Avanza pegado al litoral, entra y sale de bahías, evita los peligros del mar abierto y lleva bajo cubierta la parte preciosa de la carga. Es importante comentarlo porque no es parte del territorio, pero explica el territorio. En él se condensan economía, navegación, prudencia comercial y vulnerabilidad. Y los piratas.
Otra ciudad o región de Argos podría ser Kyros, aunque la única referencia que nos llega de Howard es que Conan bebe “vino de Kyros”.
Siguiendo hacia el oeste, Zingara entra en el mapa con brillo de espada noble. Se aproxima a la península ibérica, especialmente a España. Eso sí, como en los demás casos, esa comparación funciona bien si se mantiene en su lugar: como eco, no como equivalencia. Zingara no es España trasladada al mapa hiborio. Es una imagen condensada de lo que Howard pensaba que era una Iberia imaginaria filtrada por sus códigos: caballería, orgullo aristocrático, frontera, guerra civil y costa peligrosa.
El río Alimane, al norte, separa las llanuras cálidas de Poitain de las llanuras de Zingara. Howard dice que ese río ha corrido rojo muchas veces, abriendo siglos de guerras fronterizas. Zingara aparece además desgarrada por guerras internas. Trocero, en la Hora del Dragón, habla de un país roto por guerras civiles. Esta observación permite imaginar una monarquía o un espacio político convulso, atravesado por facciones, principados, nobles armados y oportunidades de saqueo. En este contexto aparece el castillo de Valbroso: noble armado, fortaleza sobre el camino, hombres de armas, codicia, tortura, rapiña y guerra civil como clima.
Kordava concentra el otro rostro del reino. En El estanque del negro, Sancha es hija del duque de Kordava. Se muestra como ciudad aristocrática, suficientemente importante como para que su nombre evoque palacios y linajes. Sancha además cae en manos de Zaporavo, también zíngaro, hombre vestido con riqueza y ornamento. No un simple ladrón de costa.
En El negro desconocido, esa aristocracia zíngara se proyecta todavía más lejos. Valenso, conde de Kordava, huye hasta una bahía perdida de la costa picta y levanta allí una sombra de su antiguo mundo: tapices, muebles, criados, soldados, protocolo y miedo. La bahía de Korvela no pertenece a Zingara, como vimos en el vídeo anterior, pero funciona como eco en el exilio.
Las islas Barachas o barachanas quedan al sur de Zingara. Allí Howard contrapone dos violencias marítimas: los bucaneros zíngaros, que conservan vocabulario, gestos y ambición de nobleza y los piratas barachanos, más desnudos en su ferocidad. Las islas no se describe como un país organizado,sino más bien como islas piratas, pequeñas, peligrosas, situadas frente a la costa suroccidental de Zingara.
Se podrían comparar con el Caribe pirata, y Tortage, su principal asentamiento, con Tortuga. Un archipiélago de refugios de hombres que viven fuera de la ley de los reinos.
En El Negro Desconocido las islas adquieren una sombra casi legendaria con Tranicos como el mayor de los piratas barachanos, saqueador de un castillo de Stygia que da origen a un tesoro que atrae durante décadas a piratas. La Hermandad Roja, una fraternidad o red de piratas, bucaneros y otros hombres del mar, acude en busca de ese tesoro como buitres.
En este arco marítimo, Howard define menos a los pueblos por sus dioses que por sus oficios. No consta una religión argosea, zíngara o barachana comparable a Mitra, Set o Ishtar. Los argoseos aparecen sobre todo como marineros, mercaderes y patrones de barco; los zíngaros como nobles, duelistas, capitanes y bucaneros de gesto cortesano; los barachanos como una comunidad pirata de procedencias mezcladas.
Conan atraviesa ese circuito entero: Lo conoce muy bien por dentro. Fue pirata barachano, navegó con bucaneros zíngaros y aprendió que en el mar la ley dura lo que tarda una vela enemiga en aparecer en el horizonte.
La Costa Negra y los reinos meridionales: Kush, Keshan, Punt, Zembabwei y Darfar
Dejemos que el mar nos lleve al sur, hacia la costa negra. Aquí la lectura de Howard necesita un poco de contexto. La Costa Negra y los reinos meridionales son parte central del magnetismo de Conan, pero también uno de los lugares donde el lector moderno percibe con más claridad los límites del imaginario pulp de las primeras décadas del siglo XX, atravesado por tópicos coloniales. Howard escribe en los años treinta, dentro de ese imaginario. No deberíamos leer su obra con superioridad moral retrospectiva, lo que no implica tampoco limpiar el texto. Sencillamente, es necesario contextualizarlo.
Quizá estaría bien desarrollar más esto, pero por el momento excede el objetivo de estos vídeos: así que eso es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.
La Costa Negra aparece sobre todo en La Reina de la Costa Negra, y se recuerda en las joyas de Gwahlur. Belit reina sobre los corsarios de la Costa Negra, pero no procede de Kush sino de Shem. A su alrededor, la tripulación funciona casi como una comunidad guerrera y devocional. N’Gora y N’Yaga pertenecen a ese horizonte kushita, tribal, y armado, donde la lealtad a Belit tiene algo de disciplina pirata y algo de adoración.
La Costa Negra es, de nuevo, una frontera moral. El comercio se mezcla con la violencia. La tripulación con la fe. El amor con el saqueo. La libertad con la muerte. Allí Conan fue Amra, el León, nombre por el que lo recuerdan los hombres de esa costa.
Kush aparece como gran horizonte meridional. Se podría vincular al reino histórico de Kush, es decir, a Nubia. En su norte, el lago Zuad, hace frontera con Stygia. En Clavos Rojos, Conan reconoce a los Tlazitlans y los sitúa en las orillas de ese lago, cerca de la frontera kushita.
En su costa, Zabhela, donde Valeria recuerda en Clavos Rojos como escapó nadando hasta allí. También Abombi aparece como enclave, donde se encontraba el palacio del rey Ajaga. Conan y sus lobos de mar saquearon aquel lugar.
El río Zarkheba remonta sus aguas hacia una ciudad perdida, sepultada en selva, ruina y maldición. Es accidente geográfico y descenso narrativo. Primero la costa; después, el cauce; al final, la ciudad antigua. Después hablaremos de cómo Howard da pasado a los relatos de Conan a través de estas ciudades.
Hacia el sur, Kush es la puerta de los Reinos Negros. No son estados descritos con capitales, cortes y fronteras precisas, sino como una serie de pueblos al sur de Stygia. Desde allí el mapa se abre hacia países lejanos, ampliando el mundo con la eficacia de la que Howard era capaz.
En ese espacio encajan Bakalah y los Bamulas, como mundo tribal al sur de Kush. En El valle de las mujeres perdidas, Bakalah aparece a través de Bajujh, rey o jefe local de un campamento donde Livia permanece cautiva. Los Bamulas, por su parte, pertenecen al mismo paisaje de guerra tribal.
Hacia el este, Darfar exige otro tono. En Sombras sobre Zamboula, uno de mis relatos favoritos por cierto, Darfar se asocia a los devoradores de hombres de Zamboula. En Clavos Rojos, el nombre aparece junto a otros pueblos del sur y de frontera. Quizá deriva de Darfar, en Sudán.
Al este de Darfar, Keshan amplia el sur del continente. En las Joyas de Gwahlur, Keshan aparece como reino selvático, con capital en Keshia, tradición oracular, sacerdotes y joyas legendarias. Se podría vincular el nombre de nuevo con Kesh, nombre egipcio de Nubia, lo que emparentaría de nuevo la región con la región histórica de nubia.
En Keshia se reúnen nobles, sacerdotes e intereses extranjeros. No tiene la presencia monumental de Tarantia, Belverus o Khorshemish, pero cumple la función de concentrar la tensión entre poder real, autoridad religiosa y ambición exterior. La ciudad de Alkmeenon lleva esa lógica al extremo. Oculta entre acantilados y selva, es una ciudad sagrada, inaccesible, ancestral. Allí yace Yelaya, la princesa muerta convertida en oráculo, o al menos utilizada como tal por el sistema religioso del reino. La ciudad apartada conserva un poder que Keshia necesita y teme a partes iguales.
Siguiendo el camino al este, aparece Punt. En el mapa de Howard se asocia al territorio del Cuerno de África con el que comerciaban los egipcios, probablemente Somalia. En Las Joyasde Gwahlur, Punt aparece dentro del equilibrio regional de Keshan; en Clavos Rojos, el nombre vuelve como lugar de procedencia de joyas y artículos exóticos.
Y más al sur aparece Zembabwei, como potencia regional. Se vincula con el Gran Zimbabue y el imperio Mutapa. Zembabwei existe en el mundo de Howard como poder indirecto. No lo recorremos, pero lo sentimos actuar. Su presencia en Keshan indica una red regional de alianzas, rivalidades y ambiciones.
Así, el sur no queda reducido a una costa de corsarios. La geografía gana cuerpo y amplía el sur de la Edad Hyboria.
Turan, Hyrkania, Vendhya, Khitai y el Vilayet: imperios, montañas y fronteras móviles
La ruta gira ahora hacia Oriente. Aquí la Era Hiboria se abre hacia imperios de jinetes, satrapías, rutas de caravanas, desiertos, pasos de montaña y ciudades donde el poder político convive con la hechicería, el comercio y el miedo nocturno.
Turan es el gran poder oriental organizado, ambicioso, administrativo y guerrero. Es una potencia imperial activa: militar, expansiva, capaz de proyectar agentes, gobernadores, fortalezas y tropas hacia sus bordes. Se podría asociar con el con el mundo turco-persa; con nombres que resuenan a Asia central, a los grandes imperios de la estepa y las dinastías orientales.
En El Diablo de Hierro, ese poder tiene rostro: Jehungir Agha. Desde la ciudad de Khawarizm controla tropas y maniobra contra Conan. Fort Ghori es la instalación militar de frontera, el punto de contacto entre el orden imperial y las bandas libres que se mueven por el borde sur del mar interior de Vilayet. Aghrapur, Sultanapur y Shahpur completan la red urbana del imperio al borde del mar interior, y Khorusun amplía las fronteras hacia el sur, aunque los relatos no permiten describirlas en detalle. Cumplen de nuevo la función de hacer sentir que Turan es un sistema vivo, en torno al cual se concentran el brillo del saqueo, los mercados y la riqueza imperial.
En Nacerá una Bruja, aparece también Vezek, como puesto avanzado turanio, una marca exterior del poder de Turan, un clavo imperial en zona de bandas, tribus y rutas peligrosas. También Zamboula, que se levanta sobre las arenas del desierto de Kharamun.
Tiene calles sinuosas, bazares, posadas, templos, torres y minaretes. Es urbana y nocturna, multicultural y corrupta. Turan gobierna desde arriba, pero la ciudad no se reduce a administración imperial. Allí conviven mercaderes, bailarinas, mendigos, extranjeros, sacerdotes, criminales, nobles, darfari y aventureros. El poder de Zamboula está en el palacio, y también en los templos. Esa mezcla de poder turanio y superstición local, convierte la ciudad en uno de los grandes nudos oscuros del Oriente hiborio.
Hyrkania queda más al norte, y resuenan jinetes, acero, seda y oro. Su analogía real apunta a la estepa euroasiática y a los pueblos mongoles; y el nombre procede también de la Hyrkania clásica, al sureste del Caspio. No tenemos una descripción extensa de Hyrkania como país vivo. Lo que llega de los relatos son jinetes y recuerdos.
En Sombras de hierro a la luz de la luna, Shah Amurath es hyrkanio/turanio, y el señor de Akif. El río Ilbars aparece entonces como espacio de frontera. Olivia escapa de Shah Amurath por sus riberas. En su final, el Vilayet se abre como salida incierta.
Este mar interior se podría comparar con el mar Caspio. Dentro de los relatos es un espacio de tensión entre piratas, fugitivos, pescadores y supervivientes. La soberanía turania alcanza sus costas, pero no domina todo lo que se mueve sobre el agua o se esconde en sus islas.
En Sombras de Hierro a la luz de la luna, Conan y Olivia llegan a una isla del Vilayet. Allí aparecen las estatuas de hierro vivientes y restos de una civilización extinguida.
La isla de Xapur también está en el Vilayet. Jehungir la usa como cebo contra Conan. Concentra una de las grandes leyes de este atlas oscuro que hemos hecho: bajo una maniobra humana puede abrirse una edad muerta. Un gobernador cree estar usando una isla; la isla contiene un dios, monstruo o superviviente de otra civilización.
Los Yuetshi introducen la escala local del Vilayet. Un pescador yuetshi teme Xapur y conoce su superstición. Los Kozaki, completan la lógica móvil del mar y la estepa. Se podrían comparar con los cosacos: hombres libres o semibárbaros, enemigos naturales de los poderes establecidos. Conan ha sido kozaki; y lo cierto es que su identidad encaja ahí sin esfuerzo.
El río Zaporoska, en el sur, completa esta línea rebelde. Tiene inspiración en el Dniéper o el Volga. En El Diablo de Hierro, aparece unido a la condición kozak de Conan.
Y hacia el sureste, aparecen las montañas Himelianas, y llegamos a Vendhya. Con ella entramos en un Oriente ceremonial, religioso. Relacionado con la India; en los relatos, ese eco se vuelve nobleza kshatriya y culto de Asura. Ayodhya es la capital vendhyana. Centro regio y religioso, su torre es parte de la escenografía del mando.
Asura añade profundidad. Su religión pertenece a la legitimidad del reino. Más adelante, en La Hora del Dragon, ese mismo culto aparece en Aquilonia como religión perseguida o marginal.
Vendhya no se entiende sin la montaña, pero las montañas Himelianas no terminan con Vendhya. Toman su nombre del Himalaya. El paso de Zhaibar aparece como nexo de unión entre culturas.
Allí aparece Peshkhauri, como borde administrativo y militar: un puesto avanzado, una puerta entre la civilización vendhya y el territorio áspero de tribus, pasos y fortalezas naturales. Desde Ayodhya, el poder parece ordenado, regio, religioso; en Peshkhauri, en cambio, ese poder se vuelve miedo a lo que baja de las alturas.
Más arriba, el monte Yimsha cambia la naturaleza del paisaje. Allí habitan los Videntes Negros, una de las grandes imágenes de la hechicería oriental en Howard: el poder oculto de la montaña, retirado, casi inhumano, capaz de influir sobre reinos desde un lugar apartado del mundo común.
Al este, en los bordes oscuros de ese Oriente aparece Kosala, un reino cargado de amenaza religiosa y memoria antigua. De allí procede Baal-pteor, el estrangulador de Yota-pong, servidor de Yajur, figura que convierte Kosala en una tierra asociada al sacrificio, la disciplina corporal y el culto letal. Y en Clavos Rojos, La Antigua Kosala aparece como origen remoto de los antiguos constructores de Xuchotl, expulsados por los antepasados de los kosalanos actuales. Kosala, por tanto, no amplía el mapa con ciudades visibles, sino con algo más inquietante: sacerdocios, migraciones antiguas y pueblos que sobreviven como una sombra en la memoria de otras ruinas.
A los lados de las montañas aparecen nuevos reinos. Ghulistan o Afghulistan abre el mundo tribal. El nombre mezcla ecos de Gulistan y Afghanistan. Allí viven tribus como los Afghulis, Wazulis, Irakzai, Galzai y otras. Conan ejerce liderazgo entre los Afghulis durante una parte de su vida.
También Iranistan queda al borde las montañas. Más sugerido que desarrollado, se relaciona con Irán por el propio nombre, de modo que su presencia podría añadir una capa persa más precisa al bloque oriental. En los relatos, pesa como procedencia, como acento político y como señal de que entre Turan, Vendhya y las Himelias hay más reinos y noblezas.
Finalmente, Khitai queda mucho más lejos. Se asocia con China, pero los relatos no permiten construir una civilización khitana completa. Como otras veces no tenemos corte, emperador, administración, ciudades descritas ni costumbres desarrolladas dentro de los textos trabajados. Lo que tenemos son fragmentos de junglas perdidas, pantanos lejanos donde buscar venenos como polvo de loto negro, saberes peligrosos. Khitai funciona como extremo remoto. Conocemos al menos una de sus ciudades, Paikang, la de torres púrpuras, cuyos minaretes se alzan entre junglas de bambú.
Este es el Oriente de Conan: un decorado único, una cadena de mundos en tensión. Imperio contra tribu. Corte contra montaña. Satrapía contra banda. Comercio contra superstición. Magia contra espada. Y siempre, bajo la arena, la roca o el agua, la sospecha de que las edades muertas siguen esperando.
Ruinas, ciudades perdidas y edades anteriores: el pasado como amenaza
El mapa y la sensación que está vivo, se completa con las ruinas. La Era Hiboria vive bajo capas de tiempo. Antes de Conan hubo imperios, cataclismos, ciudades olvidadas y nombres que ya suenan a polvo: Atlantis, Valusia, Lemuria… Algunos aparecen apenas como relámpagos de una cronología remota; otros dejan una huella todavía sobre el presente.
Acheron es la forma política de ese pasado en Occidente. Era el viejo reino que sometía los reinos hiborios. Y además, en la Hora del Dragón. Python, Xaltotun y el Corazón de Ahriman convierten esa antigüedad en una fuerza mágica activa.
Hay otra profundidad más antigua todavía, casi cósmica. En La Torre del Elefante, Yag-kosha abre el mapa hacia edades anteriores a los reinos hiborios y hacia espacios que ni siquiera pertenecen del todo a la geografía humana.
En Shem encontramos vestigios de un pasado dominado por Stygia: al sudeste, ya en el borde de otro mundo, están las ruinas de Kuthchemes. Stygia tres mil años antes, dominaba estas tierras. Kuthchemes queda así fuera del Shem vivo, pero dentro de su memoria geográfica.
Xuchotl pertenece a una antigüedad más cerrada. En Clavos Rojos, la ciudad aparece en plena selva, dividida por puertas y corredores y odios heredados. Tecuhltli y Xotalanc viven como clanes o barrios enemigos dentro de una misma tumba urbana. Y la referencia a Kosala permite darle una prehistoria.
Xuthal ofrece otro tipo de decadencia. En Xuthal del crepúsculo, Conan y Natala entran buscando agua y encuentran una ciudad silenciosa, iluminada de forma extraña, habitada por durmientes, vigilada por Thog. Es otro de los residuos monstruosos que quedan adheridos a las ciudades cerradas, a los cultos degradados y a las civilizaciones que se niegan a desaparecer del todo.
Las islas llevan también esa lógica entre sus rocas. En El Estanque del negro, la isla aparece como espacio desconocido, con jungla, estructuras extrañas y seres ajenos a la humanidad. La isla de las estatuas de hierro, en Sombras de hierro a la luz de la luna, guarda figuras vivientes y restos de una civilización extinguida.
En todas estas ruinas, el viajero siempre llega tarde. Los pueblos han caído, las cámaras siguen cargadas, los objetos esperan mano ajena y los monstruos conservan hambre. Conan puede atravesar esos espacios, vencer, huir, saquear o sobrevivir. Nunca los domestica. El pasado permanece más grande que él.
Conclusión
Y así concluimos nuestro viaje por los reinos de Conan tal como nos los enseñó su creador: Robert E. Howard.
El primer vídeo recorría coronas, cortes y fronteras. Este segundo ha seguido puertos, desiertos, costas meridionales, montañas orientales, mares interiores y ruinas. Como ya avanzamos, otros después ampliarán estas fronteras, dejando constancia de lo vivo que está este mundo. La Era Hiboria parece viva porque sus reinos luchan, comercian, conspiran y rezan.
Conan ordena este atlas porque lo atraviesa. Rey, ladrón, mercenario, pirata, fugitivo, líder de tropas. Ningún sistema lo contiene del todo. En Aquilonia puede llevar corona; en Argos huye; en la Costa Negra ama; en Keshan manipula sacerdotes; en Xuchotl sobrevive a una ciudad que se devora a sí misma. El mapa nunca queda reducido a él.
La Era Hiboria conserva algo más antiguo que sus reinos y más oscuro que sus mares. Cada nombre puede abrir una ruta. Cada ruta puede terminar ante una tumba. Y en las tumbas de Howard casi siempre hay algo que respira.
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