Los TROPOS en la literatura de FANTASÍA: Pequeñas piezas para grandes historias
Hoy hablamos de los tropos más utilizados en la literatura de fantasía, un recurso narrativo que sirve para comunicar ideas, emociones o conflictos, útiles tanto para los escritores que los utilizan o juegan con ellos como para los lectores que los reconocemos rápidamente.
En primer lugar, explicamos que son los tropos y cómo se diferencian de otros recursos como los arquetipos, los temas, la trama etc. Después, hacemos una clasificación exhaustiva de los principales tropos en la literatura de fantasía. A continuación, explicamos cómo han ido evolucionando estos tropos y cómo deberían ser usados como recursos por escritores. Terminamos, con una conclusión.
Así que la razón por la que los clichés se convierten en clichés es porque son los martillos y destornilladores en la caja de herramientas de la comunicación, porque empezamos.
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Introducción: ¿Qué es un tropo?
En literatura, la palabra tropo tiene dos significados principales. El primero, y más antiguo, proviene de la retórica clásica: del griego tropos, “giro” o “cambio”. Se refiere al empleo de una palabra en sentido distinto al que le corresponde, como reconoce la academia de la lengua. Por ejemplo, cuando Gandalf explica la traición de Saruman, señala que fue cazado como una mosca en la tela traicionera de una araña. No utiliza las palabras ni la imagen que describe en su sentido literal, sino con la intención de darles otro significado.

Consiste así en un giro del lenguaje en forma de una figura retórica como por ejemplo la metáfora o el símil vistos en el ejemplo anterior.
Respecto al segundo significado, Tekla Bude lo explica genial. Cuando ciertas figuras retóricas se repiten una y otra vez, dejan de ser una sorpresa poética y se convierten en patrones narrativos reconocibles. En Un ejemplo que utiliza la misma autora, cuando Romeo se pregunta “¿Qué luz alumbra esa ventana?” y responde “Es el oriente, y Julieta es el sol” está utilizando una metáfora manida, reconocible.
Así nace el segundo significado: el tropo como convención narrativa, como recurso recurrente que caracteriza géneros enteros. Pierde impacto estético, pero gana valor como señal de un tipo de historia, un código compartido entre autor y lector. Este significado, por cierto, no le gusta mucho a la RAE.
Pero es este segundo sentido, el tropo como convención de la fantasía —el Elegido, la profecía inevitable— del que vamos a hablar en este vídeo. Espero que os ayude a entender mejor vuestras lecturas o a los que están animados a escribir, les de nuevas ideas.
En todo caso, para comenzar, conviene distinguir el tropo de otras figuras. Por ejemplo, del tema, el argumento, la trama o del conflicto.

Como recuerda el maestro Alex Puig, el tema es la gran idea abstracta de una obra: en El Señor de los Anillos y Harry Potter es la lucha del bien contra el mal; en El conde de Montecristo o en Tigre, Tigre es la venganza. Responde a la pregunta: ¿De qué habla, en el fondo, esta historia? El tropo en cambio es una convención narrativa que responde a la pregunta: ¿Cómo se cuenta esta historia?. En El Señor de los Anillos y Harry Potter tenemos el elegido improbable, Frodo o Harry; el objeto maldito, Anillo Único o los Horrocrux; el mentor sabio, Gandalf o Dumbledore.
Por su parte, el argumento es el resumen de lo que sucede: “un joven granjero hereda un anillo mágico y debe destruirlo”. La trama por su lado es el modo en que esa historia se desarrolla: quién acompaña al héroe, qué obstáculos aparecen, cómo se resuelven. Y el conflicto es la tensión central que mueve la trama: Frodo contra Sauron, Harry contra Voldemort. O Rincewind protegiendo a Dosflores.
El tropo, en cambio, no es ni el resumen, ni el motor de la acción, ni la tensión, sino un patrón narrativo recurrente que ayuda a dar forma y reconocimiento a la historia. Cuando hablamos del “héroe renuente”, de “la profecía inevitable” o del “villano redimido”, estamos hablando de tropos: recursos que no cuentan toda la historia por sí mismos, pero que aparecen una y otra vez como piezas reconocibles en el gran mosaico de la fantasía.
Del mismo modo, no es lo mismo un tropo que un arquetipo. El arquetipo, como señalaba Jung, hunde sus raíces en lo más profundo del inconsciente colectivo. Es un molde universal, casi atemporal, que representa una figura psicológica o cultural compartida. Por ejemplo, el “sabio anciano” (como el Merlín de T.S. White). El tropo en cambio sería una convención narrativa más concreta y ligada al género, no necesariamente universal. Por ejemplo, el “mentor que guía al héroe en su misión”, como Dumbledore a Harry Potter, es un tropo frecuente en fantasía. Ese mentor puede tomar la forma del arquetipo del sabio anciano… pero también puede ser un guerrero retirado, un maestro cínico o incluso un objeto mágico parlante.

También se diferencia del motivo literario, que es una imagen o idea que reaparece a lo largo de una obra, como la espada rota que debe ser forjada de nuevo en El Señor de los Anillos. Así, el motivo es más específico y temático.
Cabe diferenciar así mismo el tropo del símbolo. Un símbolo es un objeto o elemento concreto que apunta más allá de sí mismo, cargado de significados ocultos. Por ejemplo, el Trono de Hierro en Canción de Hielo y Fuego, un símbolo del poder político y de su carga destructiva. El tropo, en cambio, opera en el nivel de la narración misma, por ejemplo para este mismo caso de Canción de Hielo y Fuego, la propia lucha por el poder o el trono codiciado.
Aunque algunos tropos acaban convertidos en clichés por el desgaste del uso excesivo, en su origen todo tropo es una chispa creativa que abre la puerta a nuevas combinaciones, nuevas lecturas y, en ocasiones, a la reinvención de la propia fantasía.
De hecho, como señala Pilar Martínez, los tropos bien manejados “funcionan” y pueden conectar con el lector al aportar familiaridad; por ejemplo, Luke Skywalker y Harry Potter –aunque muy distintos– comparten estructura arquetípica (huérfanos criados por familiares, héroes “elegidos” con poderes excepcionales). Solo se convierten en cliché si su uso es perezoso y evidente.
El tropo, en definitiva, es el “lenguaje mítico” de la fantasía, una estructura secreta que invita tanto a recrear como a subvertir las mismas historias.
Clasificación general de tropos en la fantasía
Antes de entrar en detalle, conviene aclarar algo: la clasificación de tropos que voy a presentar no pretende ser académica ni exhaustiva en un sentido estricto. Existen muchas maneras posibles de ordenarlos —desde enfoques más técnicos hasta otros más libres—, y lo que comparto aquí es simplemente la que, como lector apasionado de fantasía, me ha parecido más clara y útil.
No soy crítico ni especialista en teoría literaria; sólo alguien que ha leído mucho dentro del género y que disfruta reconociendo patrones, repeticiones y variaciones. Así que sólo es mi propuesta personal de clasificación de los tropos de la fantasía.
Como hicimos para explicar los subgéneros de la fantasía, creo que conviene agrupar los tropos fantásticos en diferentes categorías. Después de darle muchas vueltas, descubrir que no hay casi nada en los buscadores de papers que suelo mirar, consultar bastantes fuentes como Tropedia o TV Tropes, entre otras, ver muchos vídeos en Youtube, y discutir mucho con ChatGPT y DeepSeek, creo que podríamos reducir las categorías para explicarían mejor todo a cinco: personajes, mundos o escenarios, objetos o elementos mágicos, temas filosóficos y romance o relaciones. No son estancas, a veces se repiten, a veces son grises y no figuras estancas. Y podrían ser muchas más, intentar menos, pero estas son las que a mí me parecen más razonables. Disclaimer hecho, vamos con la clasificación.
A. Tropos de personajes.
A su vez se podrían clasificar en protagonistas, antagonistas, mentores, aliados, figuras simbólicas, magos y otros, que será un cajón de sastre donde meteremos los tropos de personaje que no quepan en otra clasificación.
1. Protagonistas y Héroes.
- El Elegido / El Profeta: Destinado por una profecía o el destino. Ej.: Harry Potter, Rand al’Thor en la Rueda del Tiempo. O Neo en Matrix, aunque eso no sea fantasía sino ciencia ficción. Este tropo abre pie a otro, que no necesariamente tiene que ser un villano, que sería el falso Profeta, como el falso dragón de La Rueda del Tiempo.
- Héroe Reacio: Se resiste al llamado a la aventura. Ej.: Frodo, Bilbo, en Tolkien, Kvothe al inicio, de Rotfhuss.
- Heredero Perdido / Rey Oculto: Descubre su linaje o herencia real. Ej.: Aragorn, el Arturo de TS White, Simba en el Rey León. O Jon Nieve de Canción de Hielo y Fuego, un ejemplo moderno y muy conocido que juega con el tropo de manera magistral. Porque, y lo repetiré varias veces, esto no son compartimentos estancos y hay muchos grises.
- Niño / Joven con Poderes Especiales: La juventud y habilidades son clave en la trama. Ej.: Harry Potter, Ged en Terramar.
- Mago Novato / Aprendiz: Muchas veces el protagonista o alguno de sus compañeros toman este papel donde el viaje de aprendizaje es central en la trama. Ej.: Harry, Kvothe, Ged.
- Guerrero Leal / Soldado de Honor: Lealtad y disciplina le definen. Ej.: Dalinar de Sanderson, Hector en la Iliada.
- Forajido / Proscrito, aquí cabe también el Antihéroe: Vive al margen de la sociedad, con un código moral propio. Ej.: Geralt de Rivia de The Witcher, el Conan de Howard o Guts de Berserk.
- Este antihéroe puede ser también un Guerrero Letal: Muchas veces con un pasado traumático, como por ejemplo Kaladin en el Archivo de las Tormentas o Kelsier en Nacidos de la Bruma, de Sanderson.
2. Aliados y Compañeros
- Compañero Leal / Escudero: Apoyo emocional y práctico. Ej.: Sam, Ron.
- Guerrera / Dama Guerrera: Experta en combate, rompe roles tradicionales. Ej.: Éowyn en Tolkien o Hera, en la Guerra de los Rohirrim, donde además es protagonista. También Elodie en la película de Damsel. Insisto, no son compartimentos estancos, pongo este tropo en aliados porque suelen ser aliados, pero perfectamente pueden ser también protagonistas o antagonistas. Como por ejemplo Evil-Lyn, de He-man, que no es sólo maga, también luchadora.
- Embaucador / Pícaro: Astuto, ingenioso, moral flexible. Ej.: Tyrion Lannister.
- Bruto: Fuerza física, a veces profundo emocionalmente. Ej.: Calibretto en Battlechasers, aunque Madureira juegue con el tropo haciendo que sea un Golem terrible pero sensible. De nuevo también puede ser antagonista, como la montaña de canción de hielo y fuego. O estar presentes los dos, como Tul Duru y El Temible, en la Primera Ley de Abercrombie.
- Sabio / Erudito: Conocimiento crucial para la misión. Ej.: Hermione.
- El Comediante / Alivio Cómico: Personaje cuyo rol principal es humorístico, suavizando tensión narrativa. Ej.: Merry y Pippin principalmente en las películas.
- Quizá se podría añadir también, pero casi como sub-tropos o añadidos, el Bardo o Músico, como Jaskier en The Witcher; El Inventor, como los ingenieros enanos de Warhammer no he caído en ninguno en concreto que encaje aquí pero seguro que si hubiera pensado más hubiera terminado saliendo; y el Justiciero, aunque me resisto a ponerlo como tropo de personaje propio porque creo que eso es más un tema, diría yo, pero bueno, está la figura, por ejemplo Kai de Bernard Torelló.
3. Mentores y Sabios
- Mentor Sabio / Guía: Enseña, aconseja, entrena al héroe. Ej.: Merlin en TS White ,Gandalf, Dumbledore, Haymitch Abernathy – Los Juegos del Hambre, para que veáis que el tropo es moldeable. También Bayaz, de la Primera Ley.
- El Mentor Oscuro / Rival Educador: Enseña técnicas al héroe, pero con riesgo moral o ético. Algo así como Cobra Kai frente a Miyagi Do. Ej.: Kilvin (Tigana en su versión oscura), algunos magos de grimdark.
- Mago Loco / Excéntrico: Gran poder o conocimiento, comportamiento impredecible o cómico. Ej.: Rincewind de Mundodisco o también Merlin en TS White. No tiene por que ser alivio cómico. Por ejemplo, aquí cabría, creo yo, Ikarium de Malaz: El Libro de los Caídos, un dios de la magia que está literalmente loco.
- Mentor Fallido / Corrupto: Traiciona, guía mal o tiene objetivos oscuros. Ej.: Denethor en El Señor de los Anillos.
4. Antagonistas / Villanos
- Señor Oscuro, generalmente es un Hechicero Malvado: Poder inmenso, casi siempre mágico, busca dominación. Ej.: Sauron, Voldemort, Bavmorda, de Willow, o la Bruja de Narnia.
- Tirano: Gobernante opresor que mantiene su poder mediante fuerza o miedo. Ej.: Prácticamente todos los señores feudales en Canción de Hielo y Fuego, de Martin, pero especialmente los Lannister.
- Villano Trágico / Simpático: Motivaciones comprensibles, a veces pasado doloroso, genera conflicto moral. Ej.: Gollum, Grindewald, en cómics sería Magneto o tal Ozymandias de Watchmen, Galbatorix de Paolini, podríamos poner aquí también a Boromir.
- Villano Redimido: Cambia de bando o busca redención. Ej.: Snape en Harry Potter, de nuevo cabe Boromir, para que veáis que la fantasía no son compartimentos estancos. También Darth Vader si consideramos Star Wars fantasía, que en principio no lo es, es una space Opera, pero eso es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.
- Hechicera Seductora: Un clásico del género, con ejemplos como Morgana, Xayide en la Historia Interminable o Circe.
- Fuerza Primordial / Dios Malvado: Entidad antigua, impersonal, cuyo mal es casi absoluto. Ej.: El Oscuro de la Rueda del Tiempo, Morgoth, Takhisis en la Dragonlance.
- Villano Cómico / Exagerado: Antagonista cuya maldad genera humor. Ej.: Como Jafar, es un tropo muy utilizado en general en fantasía más infantil.
- El Traidor / Doble Agente: No necesariamente es un antagonista, pero suele serlo. Finge lealtad mientras persigue intereses propios. Ej.: Saruman.
- El Rival / Competidor: No tiene por qué ser un antagonista, sencillamente compite con el protagonista, a veces es hasta un aliado aunque sea eventual. Ej.: Draco Malfoy, o Mat Cauthon con Rand al´Thor en la Rueda del Tiempo.
5. Figuras accesorias: Simbólicas, de Conflicto o Magos (son transversales)
- Doble / Sombra: Refleja o contrasta al protagonista, a menudo su lado oscuro. Ej.: Loki, la sombra de Ged.
- Este tropo puede presentarse como una Personificación del Pasado / Fantasma: Encarnación de traumas, secretos o deudas pendientes. Ej.: Gollum, una especie de doble oscuro o sombra que además muestra lo que el pasado hace al presente. Catelyn Stark, literalmente un fantasma vengativo. El Rey Pescador de las leyendas artúricas.
- Monstruo Protector: Criatura poderosa que protege a los protagonistas. Ej.: Fuyur, de la Historia Interminable, los dragones de Daenerys. No tiene por qué ser un dragón.
- La Fuerza de la Naturaleza / Bestia Incontrolable: Personaje cuya acción y poder son impredecibles. Ej.: Balrog, troll.
- Ambos, especialmente este segundo tropo, pueden funcionar también como Guardián del Umbral, donde encajaría Cerbero.
- El Cambiaformas o con una bestia interior. Por ejemplo, Beorn, en el Hobbit, pero también hombres lobo, etc.
- Hechicero Ambicioso / Amoral: Deseo de poder o conocimiento, éticamente gris o malvado. Ej.: Raistlin en la Dragonlance.
- Mago Atado a un Pacto: Poder obtenido de una fuente externa con precio o condiciones. Ej.: Elric de Melniboné de Moorcock.





Aprovecho ahora que hemos visto unos cuantos ejemplos de tropos para volver sobre algo importante, su diferencia con los arquetipos, por si seguís con dudas.
Un Tropo es un dispositivo narrativo o un convenio reconocible. Es una herramienta que usa el autor. “El Elegido” es un tropo: es una situación (una profecía) que define al personaje.
Un Arquetipo es un modelo original o un patrón psicológico primordial. Representa una idea humana universal. “El Héroe” es un arquetipo. “El Sabio” (el viejo sabio) es un arquetipo, de hecho un arquetipo junguiano.
Todo lo que hemos visto son tropos que se construyen sobre arquetipos. Por ejemplo:
“El Mentor Sabio” es un tropo que deriva del arquetipo del “Anciano Sabio”.
“El Señor Oscuro” es un tropo que deriva del arquetipo de “La Sombra” o el “Diablo”.
“El Heredero Perdido” es un tropo que deriva del arquetipo del “Héroe”.
Espero que haya quedado ahora más claro por si antes había dudas.

B. Tropos de mundos y escenarios
Vamos a subdividirlo en cuatro grupos: Macro escenarios, Estructuras, Lugares (o Micro escenarios) y recursos narrativos.
1. Macro-Escenarios (El Mundo en General)
- Mundo Pseudo-Medieval: Entorno inspirado en la Europa medieval (Tierra Media de Tolkien, Westeros de Juego de Tronos). Incluye castillos, campesinos, reyes, caballeros y quizá un poco de tecnología anacrónica. El tropo de mundo por excelencia. Algún día haré un vídeo sobre por qué la fantasía suele ser medieval.
- Imperio en Decadencia: Gran civilización en declive político o mágico (como Melniboné en Moorcock). Sugiere temas de corrupción, fin de ciclo e inestabilidad.
- Reino Dividido: Territorio fragmentado en facciones en guerra o luchas internas (los Siete Reinos en Canción de Hielo y Fuego). De nuevo la importancia de recordar las escalas de grises, la falta de compartimentos estancos y la posible convivencia de varios tropos en el mismo mundo. El continente de Poniente contiene además de un Reino Dividido, al menos ciudades en Ruinas (Harrenhal), Tierras Prohibidas (Más allá del Muro) y Castillos emblemáticos (Invernalia).
- Páramo Postapocalíptico: Tierra devastada por cataclismo donde la magia persiste (como el mundo de las Crónicas de Shannara, de Terry Brooks).
- Archipiélago o Islas Misteriosas: Espacios aislados que funcionan como microcosmos, escenarios cerrados de fantasía (como Terramar).
2. Estructuras de Poder y Saber
- Castillo Emblemático: Una fortaleza o castillo de importancia capital dentro de la narrativa, como por ejemplo Cair Paravel en Narnia. Este castillo puede ser móvil, como el Castillo Ambulante de Diana Wynne Jones. Esto abre el tropo de Ciudad Móvil, incluso voladora, donde cabría toda la isla voladora de Gulliver. No, no me voy a arriesgar a decir el nombre, que Youtube luego me castiga. También cabría aquí la Ciudad Flotante, como en el Mercenario de Segrelles.
- Torre del Mago: Elevada estructura solitaria donde vive un hechicero (Orthanc, o la Torre Oscura de Stephen King). Suele simbolizar sabiduría arcana y aislamiento. A veces funciona como Bastión Mítico o Fortaleza Impenetrable, por ejemplo Barad Dur.
- Colegio / Universidad de Magia: Academia donde aprenden los aspirantes a magos (Hogwarts en Harry Potter, la Universidad Invisible de Pratchett, la Universidad de Rothfuss).
- Ciudad en Ruinas o Civilización perdida: Antigua ciudad grandiosa ahora deshabitada o destruida (Minas Tirith por ejemplo, o Aulcus de El Viejo Imperio de Abercrombie, o la ciudad en ruinas de la Reina de la Costa Negra de Conan, que mezcla este tropo con el de Bosque encantado y el de Tierra oculta o prohibida). Evoca misterio histórico y el fin de una era.
3. Lugares (Micro-Escenarios)
- Bosque Encantado, que puede o no ser oscuro o tenebroso: Región forestal donde rigen las leyes mágicas (Bosque Prohibido de Harry Potter). Lugar de peligro y maravilla, prueba o refugio para héroes.
- Tierra Oculta o Prohibida: Zona maldita o vedada (Bosque de Lothlórien, o el Distrito 12 en Los Juegos del Hambre). También la Ciudad de Gondolin, por ejemplo
- Laberinto: Espacio confuso y lleno de trampas, que suele representa prueba final, desafío intelectual o trampa mítica. Si aquí no pongo como ejemplo la película de Dentro del Laberinto me hubiera merecido perder el canal.
- Portal a Otro Mundo: Umbral mágico que conecta realidades (el armario de Narnia).
- Mar que Delimita Mundos: Gran océano que separa continentes reales de fantásticos (no cabe otro ejemplo mejor aquí que el mar que separa la tierra media de Valinor).
- Montaña / Pico Sagrado: Espacios elevados que simbolizan desafío espiritual o físico, como el Monte del Destino, la Montaña Solitaria de Bilbo o los picos de Shannara.
4. Recursos Narrativos
- Taberna como Cruce de Destinos: Posada o cantina donde personajes coinciden (muy de rol esto, ¿eh?). Un recurso narrativo perfecto para presentar héroes y tramas convergentes.
- Viaje por Tierras Míticas: Odisea que recorre varios escenarios legendarios (la Odisea homérica es el ejemplo clave, pero también el viaje de Dorothy en El Mago de Oz,). Simboliza el crecimiento personal y es una buena forma de presentar el lore de un mundo.
- Mapa Incompleto: Cartografía con áreas desconocidas que invitan a la exploración (un ejemplo es Terramar, pero también es un clásico de los videojuegos de Fantasía, como el Final Fantasy).




C. Tropos mágicos
Aquí de nuevo podemos encontrar un subdivisión en: origen de la magia, Limitaciones, Seres y Objetos mágicos y finalmente, Consecuencias de la Magia. Así:
1. Origen de la Magia (¿De dónde viene el poder?)
- Magia Hereditaria / Don de Sangre: Habilidad mágica que se transmite por linaje familiar. Podemos encontrar ejemplos en ACOTAR, como nos explicó Andrea en el vídeo sobre la magia de este mundo o los Orogenes de Jemisin o los Magos de Harry Potter. Aquí la magia sería un don innato con cierto componente hereditario.
- Don Innato / Prodigio: Un poder único que nace con un individuo, sin necesidad de un linaje específico o entrenamiento inicial. Por ejemplo, Vin en Nacidos de la Bruma o Lyra Belacqua y su aletiómetro en La Materia Oscura (Philip Pullman).
- Contrato con Entidades: El poder se obtiene mediante un pacto con una fuerza superior (demonios, dioses, espíritus, dragones). Como en Berserk o en Elric de Melniboné. O Robert Johnson en Crossroads.
- Magia como Ciencia / Saber Aprendido: Un sistema de reglas lógicas y estudiables que pueden llegar a ser comprensibles, racionalizando el misterio. El mejor ejemplo está en la concepción de la magia de Brandon Sanderson, pero también sistemas de magia más blanda, como Harry Potter.
- Ciclo Lunar/Estelar / Fuente Externa: El poder mágico fluctúa dependiendo de fenómenos naturales cíclicos. Añade ritmo, previsibilidad y tradición al mundo. Los Hombres Lobo, por ejemplo.
- Magia Basada en Fe / Devoción: El poder emana de la creencia ferviente en una deidad o ideal. El usuario es un canal, no la fuente. Ejemplo: Los clérigos de D&D. O en general la canalización en Rolemaster.
2. Limitaciones y Costes de la Magia (¿Qué reglas y precios tiene?)
- Magia con Precio / Sacrificio Mágico: Todo acto mágico requiere un sacrificio personal, ya sea energía, recuerdos, años de vida o algo de valor emocional. Por ejemplo, en Terramar, se debe mantener el equilibrio. Ged lo representa bien en Un Mago de Terramar (Ursula K. Le Guin), o la magia en la Primera Ley de Abercrombie, que traes un poco de allá a acá.
- Sistema Mágico Limitado: Poderes con reglas y restricciones muy claras (materiales, gestos, palabras). Ejemplo: Los metales básicos de la Alomancia en Mistborn, los nombres en Terramar o en El Nombre del Viento.
- Magia Prohibida / Tabú: Conjuros o artes vedadas por ley divina o social por su naturaleza corruptora o peligrosa. En la biblioteca prohibida de Hogwards encontrarás de eso. Pero sólo con fines académicos, ¿verdad Tom?
- Catalizador Mágico / Objeto de Activación: Se necesita un objeto, ingrediente o evento específico para desencadenar la magia. Ejemplos: el polvo de hadas por ejemplo, un eclipse que debilita las barreras entre mundos, ambos en Berserk. O el aparente uso de la vara en las películas de El Señor de los Anillos.
- Magia Caótica / Salvaje: Poder impredecible y sin reglas, a menudo vinculado a emociones fuertes y que puede corromper o enloquecer al usuario. Ejemplo: La magia del Caos en Warhammer Fantasy, el saidin contaminado en La Rueda del Tiempo.
3. Objetos y Seres Mágicos (¿Qué herramientas y aliados usa?)
- Objeto Legendario / Artefacto Único: Un artefacto con poderes únicos que se convierte en el motor del conflicto, ya sea para destruirlo, controlarlo o protegerlo. El ejemplo aquí es El Anillo Único en El Señor de los Anillos. Pero hay muchísimos: espadas, armaduras, varas…
- Grimorio Perdido / Tomo de Saber Arcano: Un libro o pergamino antiguo que contiene conocimientos olvidados o prohibidos. Buscarlo o protegerlo impulsa aventuras. El Necronomicón en los mitos de Lovecraft.
- Criatura Familiar / Vínculo Mágico: Un animal o ser con un vínculo mágico con su dueño. Refuerza el carácter del personaje y actúa como ayuda, mensajero o confidente. Los dæmons en La Materia Oscura.
4. Consecuencias (¿Cómo afecta a las personas y al mundo?)
- Aprendiz que Supera al Maestro: El discípulo finalmente excede los conocimientos o el poder de su tutor. Quizá aquí podríamos poner a Ged, con Ogion, aunque en realidad no lo supera al menos no en sentido literal. O Luke Skywalker, aunque lo hemos dicho antes, no es fantasía estricta. Quizá sea mejor ejemplo Richard a Zedd en Terry Goodkind. La verdad es que es un tropo muy manido pero no recuerdo ahora mismo ejemplos muy claros… Quizá los Caballeros del Zodíaco, los principales o los que sobreviven al entrenamiento. En todo caso, no siempre es inherente a la magia; de hecho podría verse como un arquetipo de trama más que un tropo mágico.
- Maldición Heredada / Pecado Original: Un antiguo mal, error o pacto que afecta a toda una estirpe o lugar. En realidad no tiene que ser heredado, por ejemplo, la maldición de Mandos sobre llos Noldor en El Silmarillion.
- El Contaminante Mágico / La Herida Arcana: La magia deja una huella física o espiritual corruptora en el usuario o en el lugar donde se lanza. De nuevo volvemos al Anillo Único, pero en realidad es un tropo muy usado, como por ejemplo en Abercrombie, el uso de la armadura Berserk, el uso de la espada de Elric, la Cicatriz de Hellstrom, la corrupción del Árbol del Mundo en The Witcher.
- La Magia se Desvanece / Fin de una Era: Un tropo mayor que señala que la magia está abandonando el mundo, volviéndose más débil o siendo reemplazada por la tecnología. El Último Unicornio es un bonito ejemplo de esto, o La Primera Ley de Abercrombie. En general el Señor de los Anillos destaca por ser una obra crepuscular. De nuevo, esto es más un tema o un leitmotiv del mundo que un tropo concreto de magia. Pero bueno.
- Magia Incontrolable: Poderes que se manifiestan de manera peligrosa o aleatoria como la orogenia de Jemisin. Otro buen ejemplo sería Elsa en Frozen.




D. Tropos temáticos / filosóficos
De nuevo encontramos subclasificaciones, en este caso cuatro: Ética y moralidad, Destino, conocimiento y cambio.
1. Ética y Moralidad
- Bien contra Mal: Conflicto ético clásico donde fuerzas benévolas y malévolas se enfrentan (Tolkien). Simplifica valores, aunque en fantasía moderna suele matizarse (como en el Grimdark).
- Redención del Caído: Trama de personajes que buscan expiar sus errores (Severus Snape, Darth Vader). Ilustra que incluso los más perversos pueden encontrar la luz.
- Corrupción del Poder: Advertencia de que el poder absoluto corrompe (el Anillo Único, Leto II en Dune). Exprime la responsabilidad moral de gobernar o usar magia suprema.
- Sacrificio por el Grupo: Héroe que da la vida por el bien común (la muerte de Boromir). Realza valores de altruismo y solidaridad.
- El Fin Justifica los Medios: Explora los límites de la moralidad cuando el objetivo es supuestamente noble. Ejemplo: Los planes de Bayaz en La Primera Ley.
2. Destino, Libre Albedrío y Tiempo
- Destino Ineludible: Protagonista marcado por una profecía o sino (Rand al Thor). Plantea la tensión entre libertad e inevitabilidad. Relacionado con este encontramos Libre albedrío frente a Profecía, que genera un debate entre actuar por voluntad propia o seguir un designio (como en Canción de Hielo y Fuego, donde varios personajes rehúsan su destino).
- Ciclo Eterno: Idea cíclica del tiempo y la historia (la Rueda del Tiempo de Robert Jordan es el ejemplo central).
- El Peso de la Historia / La Carga del Pasado: Cómo los actos de generaciones anteriores (guerras, pactos, traiciones) determinan y oprimen el presente. Ejemplo: La maldición de los Noldor en El Silmarillion, El Archivo de las Tormentas, o la Primera Ley.
3. Conocimiento y Creencia
- Verdad Prohibida: Conocimiento vetado que puede destruirlo todo, como El origen de los Skaa y los Nobles en Nacidos de la Bruma.
- Precio de la Sabiduría: Conocimiento obtenido a cambio de algo vital (Odin sacrifica un ojo por sabiduría).
- Tecnología como Magia Olvidada: Interpretar ciencia avanzada como brujería (como diría Clarke: “cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”). Ej. Las Crónicas de Shannara, pero también la quinta estación de Jemisin, aunque quizá esto encaja también como ciencia ficción. De hecho este tropo encaja mejor en mundos híbridos de fantasía y ciencia ficción. Aunque también hay de esto en El Señor de los Anillos.
4. Cambio, Decadencia y Legado
- Fin del Mundo Mágico: entraría también aquí. Ya lo vimos antes con los tropos relacionados con la magia.
- Caída de los Dioses: Mitos donde deidades pierden su poder, como el Olvido de los dioses menores en Moorcock.
- Renacer de lo Antiguo: Reapertura de un legado ancestral, que podría ser un homenaje a la mitología clásica como en el caso de Promethea de Alan Moore.
- El Olvido como Castigo: Personajes condenados al anonimato o la ausencia, como en Coco, de Pixar.
- Lucha Generacional: Conflicto entre jóvenes y mayores. Explora cambios culturales y resistencia, hay algo de esto en Harry Potter y su relación con los magos de la Orden del Fénix, aunque sean aliados. También en Mulan.




E. Tropos románticos
De nuevo, para esta división que nos llevará en muchas ocasiones al Romantasy, vamos a hacer una subclasificación: entre conflicto y superación, destino, estructura narrativa y transformación.
1. Conflicto y Superación de Obstáculos
- Enemigos a Amantes (Enemies to Lovers): Pareja que comienza en conflicto o rivalidad y luego desarrolla una atracción irresistible, como Feyre y Tamlin / Rhysand en ACOTAR de Sarah J. Maas. De hecho estos son dos buenos ejemplos porque en este tropo no siempre hay rivalidad física o de poder; a veces es solo tensión ideológica o de personalidades, como en Feyre y Rhysand.
- Amor Imposible o prohibido: Relación prohibida por diferencias sociales o barreras culturales, de especie o mágicas, como la Bella y la Bestia, humanos y elfos en El Señor de los Anillos, Lestat y Louis en Entrevista con el vampiro.
- Amor que Desafía Profecías: Un romance que se desarrolla a pesar de (o en contra) de un destino predicho como Percy Jackson y Annabeth Chase.
2. Destino y Conexión Sobrenatural
- Almas Gemelas / Amor Destinado: Un vínculo que trasciende el tiempo y las vidas. Ejemplo: Aelin y Rowan en Trono de Cristal, Feyre y Rhysand como pareja de almas gemelas en ACOTAR.
- Unión de Magias por Amor: Un encuentro amoroso que potencia, estabiliza o crea poder mágico. Ejemplo: los pactos de pareja en ACOTAR.
- Romance con Entidad Sobrenatural: Relación entre un humano y una criatura fantástica (elfo, vampiro, fae, dios). Ejemplo: Thingol y Melian en El Silmarillion, Huma y la dama del Dragón de Plata, Sarah y Jareth en Dentro del Laberinto.
3.Estructura Narrativa
- Triángulo Amoroso: Tres personajes con sentimientos cruzados que crean conflicto y obligan a elegir. Ejemplo: Katniss, Peeta y Gale en Los Juegos del Hambre.
- Construcción Lenta o slow burn: Un romance que se desarrolla de forma muy gradual a lo largo de la trama, potenciando la tensión emocional. Ejemplo: La relación entre Chaol y Celaena en Trono de Cristal o Kvothe y Denna en El Nombre del Viento, para que no parezca que sólo saco Romantasy.
- Reencuentro Tras la Guerra/Separación: Amantes que son separados por un conflicto, el deber o el destino y que logran reunirse. Ejemplo: Aragorn y Arwen en El Señor de los Anillos, Westley y Buttercup en La Princesa Prometida.
4. Transformación y Sacrificio
- Amor que Redime (Redención por Amor): Un personaje moralmente gris o abiertamente villano es redimido o humanizado por el amor. Ejemplo: Severus Snape actuando por su amor hacia Lily Potter. Ese Siempre.
- Sacrificio por Amor: Un personaje renuncia a algo de valor supremo (poder, inmortalidad, su vida) por el ser amado. Luthien o Arwen renuncian a su inmortalidad.
- Primer Amor que Marca la Vida: Una relación juvenil, a menudo idealizada e intensa, que define las expectativas amorosas del personaje. Ejemplo: Harry Potter y Ginny Weasley (para Ginny, Harry fue siempre su primer amor).
- Y aquí me gustaría terminar con Amor que Corrompe: La cara oscura del tropo. Un amor tan obsesivo o posesivo que lleva a uno o ambos personajes por un camino de destrucción. Quizá el más interesante es el de la obsesión de Maeglin por Idril en El Silmarillion, que lo lleva a traicionar Gondolin. Aunque el mejor ejemplo es Anakin Skywalker por Padme en Star Wars, pero de nuevo me diréis que eso es ciencia ficción y no fantasía. Y será cierto.




Y aprovecho para recordar aquí la diferencia entre tropo y tema. Un tropo es un patrón narrativo concreto y reconocible que se repite en distintas obras, como un recurso visual, de personaje o de escenario; por ejemplo, “Viaje por Tierras Míticas” describe el recorrido del héroe por lugares legendarios en La Odisea o El Mago de Oz. Un tema, en cambio, es la idea o mensaje profundo que la obra quiere transmitir, más abstracto y conceptual, como “el crecimiento personal a través de la aventura” que subyace a ese viaje. Así, los escenarios que he listado (castillos, bosques, torres, ruinas) son tropos, porque representan patrones recurrentes, mientras que los temas serían las ideas que esos escenarios permiten explorar: valentía, superación o corrupción, dependiendo de la historia.

F. Tropos en fantasía no occidental
La fantasía es un género global que se nutre de milenarias tradiciones mitológicas y folclóricas de todo el mundo. Lejos de limitarse al pseudo-medievalismo europeo, estas narrativas adaptan, reinventan y crean tropos profundamente arraigados en sus propias culturas, ofreciendo perspectivas frescas y enriquecedoras.
Por ejemplo, en la fantasía africana o afrofuturista aparecen elementos como El “Trickster” o embaucador, como por ejemplo Anansi, la araña divina; también aparecen los Orishas (deidades como Shangó o como Oshun); otro tropo son los linajes ancestrales y la conexión espiritual con la naturaleza y los antepasados.
La fantasía asiática (china, japonés, india) destaca por tropos relacionados con el cultivo espiritual (manejo del qi o ki para alcanzar la inmortalidad), los ciclos de reencarnación y karma (basados en el hinduismo y budismo), los guerreros inmortales o xianxia, y la ética del deber y el honor (el bushido japonés, el dharma hindú).
En la fantasía árabe o de Oriente Medio es común el Djinn (genios de fuego, seres complejos con libre albedrío, no simples siervos de una lámpara), las travesías por desiertos místicos llenos de pruebas espirituales, las ciudades laberínticas de mil y una noches, y la poesía y los acertijos como magia.
En la mesoamericana tenemos el nagualismo, que supone la transformación en animal totémico, como el jaguar como ejemplo más común. También hay tropos relacionados con los dioses de la naturaleza, a menudo ambivalentes y sedientos de sacrificio, o con la conexión mágica con la tierra y los ciclos agrícolas.
En cuanto a Latinoamérica, representa el triunfo del maravilloso Realismo Mágico, cuyos tropos clave son la cotidianidad de lo maravilloso (lo mágico no es extraordinario, sino parte de la vida diaria), los fantasmas y espectros como presencias familiares, la fusión de tiempos históricos y el animismo (objetos y lugares con alma).
Esta increíble diversidad demuestra que sustituir castillos por palacios de arenisca, caballeros por cultivadores inmortales y elfos por djinn no solo enriquece el género, sino que genera tropos originales y potentes que desafían y expanden el canon occidental. La fantasía global no es una moda, es la vuelta a las raíces milenarias de la narrativa humana de todo el planeta.

Evolución y subversión del tropo
La fantasía ha transitado históricamente de un estilo épico-mítico a formas más oscuras y críticas. Desde Tolkien (1930-50), que repopularizó tropos como el joven héroe humilde o el mago benevolente, surgieron reacciones inmediatas. Como observa Brandon Sanderson, Tolkien fue tan dominante en fantasía que “las reacciones hacia él comenzaron de inmediato”: el público estaba tan familiarizado con sus tropos que resultaba fácil “construir sobre su obra y cambiarla”.
Así nació el grimdark, por ejemplo, género que enfatiza la corrupción y el costumbrismo crudo en lugar del heroísmo puro. Joe Abercrombie es paradigma de esto: su trilogía de la Primera Ley retuerce los tropos clásicos – héroe, objeto mágico, mentor – hacia un tono cínico y pesimista. Por ejemplo, allí el protagonista (el noble Jezal) vive un viaje del héroe no lineal donde al final «termina igual que empezó»; el objeto mágico (la semilla) no es destruido sino usado como arma, provocando una masacre y mostrando la “tendencia a elegir el mal sobre el bien” de la humanidad. Sobre todo subvierte al mentor: Bayaz, el mago que a primera vista parece Gandalf, acaba siendo un villano aún peor que el enemigo principal.
Autores como George R. R. Martin también critican el ideal romántico tolkieniano, poniendo a la luz la política brutal y los grises morales. También Ursula K. Le Guin y Robin Hobb han usado conscientemente tropos para explorarlos: Le Guin denunció las “suposiciones” tradicionales medievales y ha privilegiado culturas no europeas y conflictos internos; Hobb convierte al héroe en antihéroe realista, enfrentado a traiciones morales, de forma que el lector reconsidere el concepto de honor y sacrificio.
Hoy la sobresaturación de tropos (en bestsellers y hasta en películas) a menudo se responde con ironía o deconstrucción. Autores como Terry Pratchett en Mundodisco o Neil Gaiman en Sandman parodian clichés fantásticos. Además, los tropos se han vuelto vehículos de crítica social: por ejemplo, Jemisin emplea estructuras arquetípicas para denunciar la opresión colonial y racial, dando a los mitos clásicos una lectura contemporánea.

El tropo como herramienta para escritores y lectores
Comprender los tropos es útil para creadores y lectores. Sin embargo, usarlos perezosamente genera clichés aburridos. Por eso se aconseja saber cuándo seguir un tropo y cuándo desviarlo ingeniosamente. Por ejemplo, un triángulo amoroso puede renovarse cambiando quién gana al final; o un héroe elegido puede fracasar deliberadamente en lugar de triunfar. Pero cuidado: subvertir un tropo es exitoso cuando el giro es lógico dentro de la historia; de lo contrario, como advierte Sanderson, romper abruptamente la estructura esperada puede decepcionar o enfadar al lector.
Para el lector, identificar tropos enriquece la experiencia: permite entender de antemano la dinámica del género y apreciar giros narrativos. Los tropos marcan expectativas (p. ej., un mentor puede o no morir al final) y abrirse a ellos hace la lectura más disfrutable. Por ello algunos manuales de escritura sugieren que estudies los tropos propios de tu subgénero; retuércelos solo si tu historia lo requiere; y recuerda que un tropo no es un pecado narrativo, sino una herramienta.
Conclusión
En fin, que lejos de ser una limitación, el tropo es la arquitectura secreta de la fantasía. Ha demostrado ser un recurso fundamental para dar forma a mundos imaginarios y personajes míticos.
Como hemos visto, un mismo tropo puede recrearse miles de veces o elevarse por subversión crítica, siempre que los autores aporten voz propia.
La fantasía perdurará mientras existan nuevas voces que reinterpreten estas estructuras clásicas. Los tropos, en efecto, son el lenguaje común de nuestra imaginación compartida; conocerlos y jugar con ellos es tanto un homenaje a la tradición literaria fantástica como una puerta abierta a contar las mismas historias de modos inéditos.
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