CARL EL MAZMORRERO
Durante siglos, el espectáculo ha encontrado maneras de convertir la violencia en entretenimiento. Los romanos tenían sus combates de gladiadores, y después la ciencia ficción ha imaginado concursos televisivos donde sobrevivir dependía de mantener interesada a una audiencia.
Matt Dinniman ha llevado esa idea hasta el disparate: un apocalipsis retransmitido por toda la galaxia, con un protagonista que afronta el fin del mundo en calzoncillos, acompañado por una gata parlante.
Y mientras nos reímos de las desgracias de sus protagonistas y esperamos impacientes la siguiente prueba, nosotros también nos convertimos en espectadores de ese concurso.
Por eso hoy, en Fronteras de Fantasia, hablamos de Carl el Mazmorrero.
El día que terminó el mundo
Una noche tienes que salir de casa en calzoncillos, en mitad de una nevada, persiguiendo a tu gata, que se ha escapado. Bueno, no es técnicamente tu gata, es de tu ex-pareja, tú sólo la estás cuidando.
Sea como sea, seguramente no es la mejor manera de empezar una aventura.
Pero, mientras estás en la calle, una civilización extraterrestre decide destruir prácticamente todos los edificios del planeta, matando a casi todos sus habitantes y anuncia que los supervivientes tendrán la oportunidad de participar en un concurso televisivo.
Enhorabuena, has sobrevivido al apocalipsis. Ahora tienes que entrar en una mazmorra, enfrentarte a monstruos y trampas, conseguir equipo, ir de nivel en nivel, mejorar tus habilidades, y soportar a la inteligencia artificial encargada de administrar el juego, que parece disfrutar especialmente humillando a los concursantes, mientras una audiencia intergaláctica contempla tus desgracias.
Y tú, sigues en calzoncillos.
Esta es la premisa de Carl el Mazmorrero, de Matt Dinniman, una de las sagas más sorprendentes, y también más exitosas, de la fantasía contemporánea. Su protagonista es Carl, un antiguo miembro de la Guardia Costera estadounidense, y su acompañante es la Princesa Dónut, una gata persa de exposición perteneciente a su ex-pareja, una criatura bastante convencida de su propia importancia, que consigue la habilidad de hablar.
Sobre esto, Dinniman construye una historia que mezcla los videojuegos con ciencia ficción apocalíptica y un sentido del humor que resulta bastante negro.
La primera novela apareció autopublicada en 2020 y, en apenas unos años, acabó convirtiéndose en un fenómeno editorial internacional, con millones de ejemplares vendidos y una adaptación televisiva en desarrollo.
A ver, resulta sencillo entender por qué alguien querría leer una aventura protagonizada por un hombre y una gata parlante en el fin del mundo. Pero ya sabéis, en Fronteras de Fantasia siempre quiero ir un paso más allá. Y en este caso me llama la atención que esta historia tenga tanto éxito precisamente en un momento histórico en el que hemos convertido buena parte de nuestra vida cotidiana en una sucesión de pequeñas competiciones, recompensas, estadísticas y espectáculos públicos.
Y aquí quiero hacer un pequeño inciso para acordarme de mi amigo Mauro, del canal Fantasic, que fue uno de los primeros en todo YouTube en hablar de Carl el Mazmorrero, cuando todavía ni siquiera se había publicado en español. Mira que me lo recomendó y no le hice caso hasta hace poco. En fin, os dejo el link al vídeo por algún lado de la pantalla y si no, en la descripción.
Carl el Mazmorrero, plantea con mucho humor y entre mucha aventura, algunas preguntas que no son muy cómodas, aprovechando esa enorme libertad de llevar las cosas al límite que da la fantasía y la ciencia ficción. Por ejemplo, entre otras, ¿qué ocurre cuando resultar entretenido es clave para sobrevivir? ¿Qué clase de civilización organiza una matanza para convertirla en un espectáculo? Y, quizá lo peor, ¿en qué posición nos pone a nosotros disfrutar leyendo las desgracias de los protagonistas?
Pero antes de contestar, conviene entender de dónde ha salido todo esto. Porque, aunque Carl haya terminado convertido en uno de sus grandes representantes, el género sobre el que ha sido escrito, el LitRPG, llevaba bastante tiempo desarrollándose antes de que Dinniman decidiera enviar a un electricista en ropa interior al fin del mundo. Vamos a verlo.
Pero antes… ¿qué te han parecido las novelas de Carl el Mazmorrero? Vamos Carl, ¡maldita sea, Donut!
Una fantasía que aprendió a jugar
Dragones y Mazmorras, publicado originalmente en 1974, toma buena parte de su imaginario de tradiciones literarias que ya existían. Los mundos fantásticos ofrecían un escenario muy adecuado para un juego donde cada participante podía interpretar a un personaje y desarrollar sus capacidades a través de una serie de reglas. El juego permite representar mediante números cosas que en una novela tradicional se resolvían mediante la descripción o la propia evolución del personaje.
Después llegó todo el rol posterior y también los videojuegos de rol, que encontraron en los ordenadores un medio perfecto para desarrollar aquellos sistemas. Las máquinas podían encargarse de los cálculos y permitir que el jugador se concentrase en la aventura.
Uno de aquellos juegos fue Rogue, de 1980. Un juego en el que el jugador recorre mazmorras que se van generando automáticamente. Glenn Wichman, uno de sus creadores, explicó años después que querían desarrollar una aventura capaz de sorprender incluso a quienes la habían programado, gracias a que el propio ordenador construía la mazmorra.
Matt Dinniman ha contado que jugaba a Rogue en el ordenador de su hermano cuando era niño y también ha reconocido la influencia de Dungeons & Dragons.
Pero en fin, lo relevante que efectivamente hay una literatura inspirada en videojuegos. No en videojuegos concretos, sino en la mecánica de los videojuegos.
En su momento, cuando hice la clasificación de los subgéneros de la fantasía, incluí el LitRPG, abreviatura por cierto de Literary Role-Playing Game, dentro de la clasificación de fantasía según el tono y la estructura de la historia. En este sentido, la estructura de este subgénero está directamente influida por las reglas de los juegos o videojuegos de rol. Los personajes se desenvuelven en un mundo gobernado por mecánicas propias de estos juegos, como niveles de experiencia, estadísticas, habilidades o misiones, y son conscientes de esas reglas, que pueden utilizar para progresar.
Lo característico es que el desarrollo del personaje dentro del sistema de juego constituye una parte fundamental de la narración. Un protagonista puede aumentar su fuerza después de derrotar a un enemigo, desbloquear una habilidad o recibir una recompensa por completar una misión. Y todo eso aparece reflejado explícitamente en la novela, en ocasiones incluso mediante tablas de estadísticas o notificaciones semejantes a las que encontraríamos en un videojuego.
Aunque es un término relativamente reciente, la idea de introducir personajes dentro de mundos gobernados por las reglas de un juego tiene antecedentes bastante antiguos. En Quag Keep (1978), Andre Norton trasladaba a unos jugadores al universo de Dungeons & Dragons, mientras que Larry Niven y Steven Barnes imaginaban en Dream Park (1981) un gigantesco parque donde se desarrollaban juegos de rol en vivo.
En el nuevo milenio, con la expansión de los videojuegos de rol multijugador, aparecieron obras mucho más próximas al LitRPG moderno, como Sword Art Online, de Reki Kawahara, o Epic (2004), de Conor Kostick, o la serie coreana The Legendary Moonlight Sculptor (2007), de Nam Heesung. Pero es en Rusia donde el género terminó adquiriendo su identidad comercial. durante los primeros años de la década de 2010, comenzaron a consolidarse novelas que integraban mecánicas de videojuegos de rol multijugador. Autores como Dem Mikhailov (Dominación del clan de los Insomnes) o Vasily Mahanenko, ayudaron a dar forma a esta corriente que acabaría influyendo en Dinniman, como él mismo reconoce.
Insisto en que parte importante de la estructura narrativa del LitRPG es la consciencia de las reglas, estadísticas y niveles. Se diferencian así de las novelas ambientada en videojuegos o juegos, como por ejemplo las del universo de Warhammer, que pueden utilizar escenarios y personajes procedentes del juego sin necesidad de incorporar sus mecánicas a la narración. Tampoco debemos confundirlo con los librojuegos, como los de Elige tu propia aventura, donde es el lector quien toma decisiones. Y por otro lado, para abarcar aquellas novelas donde los juegos son también importantes en la estructura de la historia pero la progresión del personaje mediante estadísticas o niveles no constituye el centro de la narración, se utiliza el término más amplio de GameLit. Aquí podríamos incluir Jumanji (1981), de Chris Van Allsburg, o Ready Player One (2011), de Ernest Cline. Como siempre, la frontera entre estas categorías resulta bastante flexible y algunos autores pueden encajar en varias de ellas.
Dinniman introduce las reglas del juego en un mundo donde sus personajes están obligados a obedecerlas. Carl no ha decidido participar en una partida de rol. Tampoco ha elegido a su personaje después de pasar una tarde estudiando las ventajas de distintas clases. Está intentando sobrevivir a una catástrofe y descubre que la única alternativa consiste en aceptar las condiciones de quienes la han provocado.
En el caso de Carl, además del LitRPG hay otro factor característico, el espectáculo: la mazmorra tiene bastante menos importancia que el espectáculo organizado a su alrededor.
Del Coliseo romano a la televisión intergaláctica
Los antiguos romanos construyeron edificios enormes para contemplar espectáculos públicos, entre ellos combates de gladiadores. La realidad histórica es bastante más compleja que pensar que los romanos iban allí exclusivamente a disfrutar de la muerte, pero eso es otra historia y debe ser contada en otra ocasión. Lo que resulta indiscutible es que la violencia formaba parte de un entretenimiento público cuidadosamente organizado.
Lo interesante de esto es la distancia entre quienes se encontraban en la arena y quienes los contemplaban desde las gradas. Para unos, aquello podía significar una herida terrible o la muerte. Para otros, una tarde de diversión.
Matt Dinniman ha mencionado expresamente esta relación. Explicó que le interesaba explorar cómo reaccionan quienes contemplan el sufrimiento ajeno sin verse directamente afectados por sus consecuencias.
La comparación tiene sentido, aunque la tradición literaria de los espectáculos mortales es bastante más reciente que el Coliseo. Uno de los primeros en explorarla fue Robert Sheckley, que en 1953 publicó La séptima víctima, un relato donde la sociedad había institucionalizado la caza entre seres humanos como una forma de canalizar la violencia. La historia acabaría inspirando la película italiana La décima víctima (1965), dirigida por Elio Petri, que incorporaba explícitamente la televisión y los patrocinadores comerciales al espectáculo.
Sheckley había ido todavía más lejos en 1958 con El Precio del Peligro, donde un hombre participa en un concurso televisivo que consiste en sobrevivir durante una semana mientras unos asesinos profesionales intentan matarlo. Los espectadores siguen la persecución y pueden intervenir ayudando al concursante. Es sorprendente la visión de Sheckley, que imaginó semejante programa varias décadas antes de que los concursos de telerrealidad se popularizasen.
La idea continuaría desarrollándose durante las décadas siguientes. En el cine, Rollerball (1975), de Norman Jewison, imaginaba una sociedad dominada por corporaciones donde un deporte extraordinariamente violento servía para entretener y controlar a la población. Stephen King, bajo el pseudónimo de Richard Bachman, exploraría algo parecido en La larga marcha (1979), donde cien jóvenes participan en una competición pública que los obliga a caminar hasta que solo quede uno, y especialmente en El Fugitivo de 1982, publicada t ambién bajo el seudónimo de Bachman. La premisa de el Fugitivo es muy cercana a la de Sheckley: un hombre desesperado acepta participar en un programa de televisión donde debe escapar de unos perseguidores que intentan asesinarlo, mientras el público disfruta de la cacería.
En 1998, Matthew Woodring Stover publicó Heroes Die, la primera novela de la saga The Acts of Caine, donde los protagonistas viajan a un mundo fantástico real donde viven aventuras sangrientas que son retransmitidas como entretenimiento a los habitantes de la Tierra.
Con todo, el ejemplo moderno más conocido seguramente es Los Juegos del Hambre, de Suzanne Collins, de 2008, donde el Capitolio obliga a los jóvenes de sus distritos a matarse en una batalla televisada donde los espectadores pueden ayudar a sus favoritos.
En Carl el Mazmorrero es parecido, también hay una audiencia que participa en la popularidad de los concursantes y puede influir sobre sus circunstancias. Lo paradójico es que este mismo modelo haya intervenido en el éxito real de las novelas.
Dinniman comenzó a publicar Carl el Mazmorrero por entregas en Royal Road, una plataforma donde los lectores pueden seguir gratuitamente obras que todavía están escribiéndose. Después desarrolló una comunidad de seguidores en Patreon, donde los suscriptores podían acceder anticipadamente a nuevos capítulos e incluso participar en determinadas decisiones relacionadas con la historia. Dinniman utiliza a sus propios mecenas como una representación de la audiencia de Carl.
Sus lectores se convierten, nos convertimos, en los malos del juego. Es una idea muy buena.
A ver, por supuesto, existe una diferencia fundamental. Quienes leemos Carl el Mazmorrero sabemos que estamos ante una ficción. Podemos divertirnos con la desgracia imaginaria de un personaje sin que ello implique ningún deseo de contemplar sufrimientos reales. Pero la propia novela utiliza esa distancia para plantear una pregunta interesante: ¿qué pasa cuando el sufrimiento de otros se presenta dentro de un sistema diseñado para convertirlo en diversión?
La mazmorra ofrece una justificación permanente a quienes organizan el concurso. Los participantes tienen oportunidades. Existen reglas. Pueden conseguir recompensas. Incluso pueden llegar a ganar cierta popularidad, mejorar su situación y acceder a ventajas que otros concursantes desconocen.
Todo parece muy razonable si aceptamos las condiciones iniciales del juego. El pequeño pero aquí es que nadie ha preguntado a sus participantes si querían jugar. O mejor dicho, los organizadores les han destruido el mundo antes de ofrecerles ninguna posibilidad de elegir
Carl, la Princesa Dónut y el problema de seguir siendo humano
Carl el Mazmorrero podría haberse convertido fácilmente en una historia bastante fría. Tenemos un protagonista sometido a un sistema de progresión, una sucesión de enemigos que deben ser derrotados y recompensas que permiten enfrentarse a desafíos cada vez más complicados. En principio, todos los ingredientes necesarios para que la narración terminase pareciéndose a la descripción literaria de una partida de videojuego.
Pero Dinniman toma una decisión que, desde mi punto de vista, explica gran parte de la fuerza de la serie: eligió como protagonista a alguien poco preparado para convertirse ser un héroe.
Carl es un hombre promedio. Corriente. Su experiencia le proporciona determinadas capacidades, pero continúa siendo alguien que preferiría estar viviendo su vida sin tener que enfrentarse a monstruos.
Y luego está Dónut. La Princesa Dónut podría haber sido uno de esos acompañantes cómicos destinados a proporcionar unas cuantas escenas divertidas mientras el protagonista se ocupa de los asuntos importantes. Pero al final su presencia acaba siendo esencial para el funcionamiento de la historia.
Su relación con Carl permite además introducir otra clase de conflictos. Ambos atraviesan la mazmorra desde posiciones muy diferentes porque Carl conserva el recuerdo de su vida anterior y comprende la magnitud de la catástrofe, pero Dónut adquiere una nueva conciencia del mundo y debe encontrar su lugar dentro de una situación que ni siquiera los seres humanos pueden entender completamente.
Sus discusiones son bastante cómicas porque tienen algo reconocible, incluso dentro del disparate, en medio de circunstancias imposibles. Y conforme va avanzando la historia, esa convivencia permite que dos personajes enfrentados a una destrucción inimaginable establezcan una relación cuya importancia termina superando el interés que podamos sentir por sus habilidades o por sus estadísticas.
Es decir, que en cierto sentido, la mazmorra se vuelve más interesante justo cuando deja de importarnos únicamente la posibilidad de superarla.
Todo esto ayuda a entender el tono de la serie. Porque, a pesar de que muchas de sus situaciones puedan parecer una sucesión de bromas absurdas, el trasfondo de Carl el Mazmorrero resulta muy oscuro. El propio Dinniman ha insistido en ello. Explica que el horror constituye la base de cuanto escribe, por mucho que intente envolverlo en situaciones ridículas o divertidas. Y Carl el Mazmorrero, contada de otra manera, es una historia de terror.
La comedia ayuda a introducir distancia, que bien utilizada, permite que el horror permanezca presente sin destruir la posibilidad de disfrutar de la narración. Por supuesto, también existe el peligro contrario. Si cada experiencia dolorosa termina convertida inmediatamente en una broma, el lector puede acostumbrarse a contemplar lo espantoso como algo trivial. Lo cierto es que no creo que Dinniman elimine completamente ese riesgo. A veces la acumulación de chistes y situaciones grotescas resulta excesiva.
Pero la presencia de Carl y Dónut proporciona a la historia un centro emocional que permite regresar continuamente a la experiencia de quienes están viviendo la catástrofe.
Cuando los monstruos trabajan en una empresa
La crueldad del mundo de Carl tiene algo extraordinariamente burocrático. Al principio sobretodo, me recuerda a los bogones de la guía del autoestopista galáctico o, incluso aunque de manera lejana, a determinadas situaciones de la literatura de Kafka.
Dinniman ha hablado directamente de su interés por las corporaciones como antagonistas. En alguna entrevista ha explicado que le parecen especialmente interesantes porque pueden producir consecuencias monstruosas a través de la colaboración de personas que, individualmente, quizá no se consideren, o incluso no sean, malvadas. Pero cuando cada una persigue sus objetivos particulares dentro de una organización, el resultado conjunto puede ser terrible. Dinniman incluso relaciona esta idea con una forma de horror cósmico.
Estamos acostumbrados a encontrar grandes villanos en la literatura fantástica. Son figuras fácilmente reconocibles, si conseguimos derrotarlas, el mundo recuperará algún tipo de equilibrio. Pero ¿cómo derrotamos a una organización cuya crueldad se encuentra distribuida entre innumerables individuos, normas e intereses? Podemos acabar con uno de sus responsables. Otro ocupará inmediatamente su puesto.
Y cuanto más grande sea el sistema, más difícil resultará encontrar a alguien que se considere personalmente responsable de sus consecuencias.
La fantasía y sus nuevas reglas
Al principio de este vídeo comentamos cómo una novela protagonizada por un hombre en calzoncillos y una gata parlante había conseguido convertirse en un fenómeno literario.
Llegados a este punto, parece que la respuesta tiene bastante que ver con la habilidad de Matt Dinniman para combinar ágilmente formas de entretenimiento que conocemos muy bien y utilizarlas dentro de una historia cuyos protagonistas conservan algo muy humano.
Los mecanismos del LitRPG permiten al lector comprender las reglas del mundo y disfrutar acompañando a unos personajes que van adquiriendo nuevas capacidades. El humor introduce distancia respecto a las situaciones más terribles. Y la relación entre Carl y Dónut proporciona a la aventura una dimensión emocional que termina importando mucho más que las estadísticas.
Además, creo que la saga merece cierta atención por lo que puede decirnos sobre el desarrollo de la literatura fantástica. Durante buena parte de su historia, la fantasía moderna se ha alimentado de tradiciones literarias anteriores. Los romances medievales proporcionaron escenarios y modelos de aventura, las viejas mitologías ofrecieron dioses y monstruos que los escritores pudieron reinterpretar y el folclore permitió imaginar mundos donde las reglas de nuestra realidad dejaban de funcionar de manera reconocible.
Los videojuegos también han aprendido a construir nuevas aventuras utilizando buena parte de esos mismos materiales. Y ahora parece que la literatura está recuperando algunas de las formas narrativas que esos videojuegos han desarrollado.
La circulación de ideas entre medios es natural. Sería extraño que una actividad cultural que ocupa una parte importante de nuestra imaginación no termine influyendo sobre otras. Queda todavía por descubrir hasta dónde puede llegar esa influencia cruzada.
En el caso de la literatura, ¿acabaremos leyendo cada vez más historias donde los personajes avanzan mediante sistemas de progresión? ¿El LitRPG terminará desarrollando otras posibilidades que aún no podemos imaginar? El éxito de Dinniman demuestra sin duda que existe un público interesado en esta manera de contar aventuras.
A mí me interesa especialmente una posibilidad algo diferente: que los escritores descubran nuevas formas de utilizar las convenciones del LitRPG para plantear conflictos que aprovechen precisamente sus particularidades.
Carl el Mazmorrero es un ejemplo bastante interesante. Su protagonista empieza intentando sobrevivir dentro de un sistema de reglas que aparentemente lo gobierna todo. Aprende a comprender sus mecanismos, descubre sus contradicciones y termina enfrentándose a problemas cuya solución exige algo más que aumentar de nivel. Y ahí es donde la historia adquiere, para mí, su mayor fuerza.
En la fantasía puede haber un mundo donde todo se mide, donde cualquier acción produce una recompensa y donde cada dificultad acaba convirtiéndose en una oportunidad para mejorar nuestras estadísticas. Pero la vida humana es bastante más complicada.
La amistad carece de una unidad de medida. El valor de una decisión depende de circunstancias que difícilmente podemos representar mediante cifras. Cuanto más se esfuerza el mundo de Carl el Mazmorrero en reducir la existencia a un conjunto de reglas, más importancia adquieren las cosas que las reglas son incapaces de explicar.
Aquí es donde me gustaría terminar recuperando aquella imagen del principio. Un hombre sale de casa en mitad de la noche para buscar a una gata. Pocos minutos después, el mundo que conocía ha desaparecido. Le esperan monstruos, trampas y un concurso televisivo donde el universo entero contemplará sus desgracias.
Sin embargo, hay una decisión anterior a todo eso. Antes de que aparecieran las estadísticas, los niveles y las recompensas, Carl había salido a buscar a un animal que necesitaba ayuda.
Por supuesto, podemos interpretar aquel gesto como un simple recurso argumental que permite situar a los personajes fuera de los edificios cuando comienza la catástrofe. Pero a mí me gusta pensar que también proporciona una buena manera de entender la historia.
Cuando todo lo que conocemos se ha derrumbado y alguien pretende convertir nuestra existencia en un espectáculo, puede que aquello que todavía nos permita conservar algo de humanidad tenga que ver precisamente con lo que decidimos hacer por los demás, incluso cuando hacerlo carece de recompensas.
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