Weis y Hickman Dragonlance y mucho más
Hoy vamos a hablar de Margaret Weis y Tracy Hickman, los creadores de la Dragonlance y mucho más. Contaremos su historia y repasaremos su trabajo conjunto.
Primero, explicamos quienes son Weis y Hickman, cómo se conocieron y cómo comenzaron a escribir, después subrayaremos su legado. En tercer lugar, nos metemos de lleno en la Dragonlance y en el resto de sagas que escribieron juntos, para terminar con una conclusión.
Introducción
Hay historias en la vida de todos amantes de la fantasía que dejan recuerdos imborrables, quizá porque ocurren en momentos especiales de nuestras vidas y los asociamos. Ya os he contado alguno de los míos, relacionados con la Historia Interminable o El Señor de los Anillos, entre otros.
Hay varios de los que nos he hablado aún, al menos no directamente. Uno de ellos fue cuando descubrí la Dragonlance. Yo ya había jugado a Dungeons & Dragons, pero no había profundizado mucho y no tenía muy claro cómo iba su mundo o sus mundos.
Hasta que al empezar mi adolescencia, descubrí por casa un libro, La Leyenda de Huma, de Richard A. Knaak, uno de esos currantes de la fantasía, que nunca ha hecho mucho nombre pero que ha escrito un montón de cosas. Quizá algún día hable de él.
En fin, supongo que aquel libro era de alguno de mis hermanos. Lo hojeé, vi que era parte de una saga mayor y rápidamente me decidí a ir a la biblioteca, a buscar la saga desde el principio. Yo diría que entonces vivía en Murcia, así que quizá fue en la biblioteca del Carmen, donde pasaba horas y horas. Pero no estoy muy seguro.
De lo que sí estoy seguro es que desde la primera página de El retorno de los Dragones sabía que estaba delante de algo muy serio. Y después de las crónicas llegaron las leyendas. Y todo aquello que estaba abriendo un nuevo mundo de Dragones, héroes y magos, llevaba dos firmas: Margaret Weis y Tracy Hickman, dos nombres que, con el tiempo, se convertirían en sinónimo de fantasía épica y que dejarían una marca, a golpe de lanza y dragón, en el género.
Weis y Hickman
Margaret Weis nació en 1948, en Independence, Missouri. Desarrolló desde joven un amor por la literatura que la llevó a estudiar Creación Literaria en la Universidad. Allí conoció la literatura fantástica y a Tolkien y supo que había encontrado su vocación.
Aunque inició su carrera como editora y escritora de literatura infantil, su destino cambió en 1983 cuando ingresó a TSR, la editorial original de Dragones y Mazmorras. Allí conoció a Tracy Hickman, y juntos comenzaron un proyecto que daría origen a Dragonlance.
Tracy Hickman, por su parte, nació en 1955 en Salt Lake City, Utah. Fue un niño fascinado por la imaginación y la narrativa. Desempeñó diversos trabajos, desde operador de prensa hasta asistente de director de televisión, pero su verdadera pasión siempre fue la construcción de mundos.
Sus primeros trabajos junto a su mujer Laura, diseñando módulos para juegos de rol, llamaron la atención de la industria y le abrieron las puertas de la editorial que definiría su carrera: TSR.
Hickman, junto a su mujer, son maestros en la creación de universos detallados y coherentes. Dragonlance no es solo un escenario para aventuras, sino un mundo con su propia historia, mitología y dinámicas de poder. Fue Hickman quien concibió, por ejemplo, la idea de los dragones como fuerzas primordiales dentro de la narrativa y quien estructuró la gran trama épica que sostiene la serie.
Su colaboración con Weis fue excepcional: él se encargaba más del marco narrativo, ella lo llenaba de personajes inolvidables
Porque el talento de Weis es sin duda su capacidad para crear personajes de gran profundidad emocional. No se limita a construir arquetipos, sino que dota a sus figuras de conflictos internos y motivaciones que las hacen inolvidables. Raistlin, por ejemplo, no es simplemente un mago poderoso; es un hombre consumido por su propia ambición y fragilidad, con una compleja relación de amor-odio hacia su hermano gemelo Caramon.
Esta habilidad para humanizar a sus personajes es lo que ha hecho que sus historias permanezcan en la memoria de los lectores.
Pero el trabajo conjunto de Weis y Hickman no se limitó a la Dragonlance, como veremos en un momento. Crearon otras sagas aclamadas, y cada una de estas series refleja su habilidad para equilibrar mundos meticulosamente construidos con tramas intensas y personajes memorables. Para muchos, no son solo escritores; sino arquitectos de universos que nos permitieron escapar de la realidad y, a la vez, comprenderla mejor.
Aunque su colaboración es legendaria, ambos autores han desarrollado también carreras individuales destacadas. Weis por ejemplo, ha escrito grandes cosas en ciencia ficción y Hickman también ha explorado varios géneros, a veces con fuerte contenido social. Pero eso es otra historia, y desde ser contada en otra ocasión.
El Legado de Weis y Hickman
Weis y Hickman fueron pioneros en algo que hoy tenemos bastante visto: la fusión entre la literatura de fantasía y el mundo de los juegos de rol. Cuando crearon Dragonlance, no solo estaban escribiendo una historia, estaban cimentando un nuevo modelo narrativo en el que la fantasía no se limitaba a las páginas de un libro, sino que podía expandirse, vivirse y jugarse.
Su influencia fue inmediata. Dragonlance demostró que las novelas basadas en juegos de rol podían ser más que simple marketing: podían tener profundidad, emoción y personajes memorables. Esto abrió la puerta a otras franquicias literarias, como Reinos Olvidados, donde autores como R.A. Salvatore brillaría con su personaje Drizzt Do’Urden. Hablamos de él cuando comentamos nuestros autores de fantasía favoritos.
En todo caso, aunque ambos compartían el nexo con Dungeons & Dragons, Salvatore tomó un camino distinto: mientras Weis y Hickman apostaban por grandes narrativas corales y tramas épicas enmarcadas en la lucha entre el bien y el mal, Salvatore se centró más en la acción trepidante y en el desarrollo de personajes individuales con una perspectiva más introspectiva.
En cuanto a su impacto en la fantasía actual, Dragonlance sigue siendo un referente, aunque su influencia no es tan evidente como la de grandes autores como Tolkien o Howard. Y su estilo clásico de alta fantasía, con héroes y villanos bastante bien definidos, ha sido desplazado en popularidad por tendencias más grises y realistas, como el grimdark de autores como Joe Abercrombie. Sin embargo, su huella sigue presente en la literatura de fantasía progresiva y en los juegos de rol narrativos modernos, donde la idea de un grupo de personajes con trasfondos interconectados y evolución a lo largo de una campaña sigue siendo central.
Dragonlance
La Dragonlance es una de las sagas de fantasía más influyentes y queridas de todos los tiempos. Creada en la década de 1980, no solo es una serie de novelas, sino un universo expandido que abarca módulos de juegos de rol, cómics, videojuegos, películas y otros productos .
Ambientado en el mundo de Krynn, Dragonlance combina elementos clásicos de la fantasía épica—dragones, magia, héroes y villanos—con una narrativa profunda y personajes memorables que han dejado su huella imborrable en el género.
La saga nació de la visión de Tracy Hickman y su esposa Laura Hickman. El mundo estaba pensado para un módulo de Dragones y Mazmorras, con la intención de revitalizar el concepto de los dragones en los juegos de rol, devolviéndoles su estatus como criaturas majestuosas y temibles.
TSR, la editorial de Dragones y Mazmorras durante los 80, pensó en varios módulos y novelas, y puso a Hickman y a Weis en ello. El proyecto, inicialmente llamado Proyecto Overlord, contemplaba una novela y tres módulos. De hecho, TSR pidió a los autores que la primera novela fuera autoconclusiva, por si acaso. Por suerte, el éxito permitió rápidamente que evolucionara hacia algo mucho más ambicioso.
La colaboración entre Tracy Hickman y Margaret Weis dio como resultado la trilogía fundacional de Dragonlance: Crónicas de la Dragonlance. Esta serie, compuesta por El Retorno de los Dragones en 1984, La Tumba de Huma de 1985 y La Reina de la Oscuridad, también de 1985, introdujo a los lectores en el mundo de Krynn y en la historia de los Compañeros de la Lanza, un grupo de héroes que se une para enfrentar la amenaza del regreso de la diosa oscura Takhisis y el ejército de los draconianos.
En España se publicó por Timun Mas, qué recuerdos, y hace poco Minotauro recopiló toda la trilogía en un tomo.
La trilogía fue un éxito inmediato, vendiendo millones de copias y consolidando la Dragonlance como un fenómeno cultural. Su mayor fortaleza radica en la combinación de una trama épica con personajes complejos y emocionalmente resonantes. Los Compañeros no son héroes infalibles; son individuos con defectos, miedos y conflictos internos que los hacen creíbles y memorables. Figuras como Raistlin, o Tanis Semielfo, se convirtieron en auténticos íconos del género.
Tras el éxito de las crónicas, Hickman y Weis escribieron una nueva trilogía, Leyendas de la Dragonlance. Las crónicas de la Dragonlance contaban lo ocurrido en torno a los eventos de la Guerra de la Lanza, entre los años 350 y 353 después del Cataclismo. Por su parte, las Leyendas transcurren en diferentes fechas, narrando la historia de Raistlin y Caramon y cómo la ambición consume a Raistlin. Se compone de El Templo de Istar, La Guerra de los Enanos y El Umbral del Poder, todas de 1986. Publicadas en su momento por Timun Mas, hay una reedición de Minotauro.
El mundo de Krynn es un escenario de gran profundidad, con una geografía, historia y mitología ricamente desarrolladas. La mayoría de las novelas tienen lugar en el continente de Ansalon, donde se desarrollan los principales conflictos, como la Guerra de la Lanza, que enfrenta a las fuerzas del bien y del mal en una batalla de proporciones épicas.
Alta Fantasía según el mundo, Alta Fantasía según el tono y la estructura y Alta Fantasía según el enfoque temático. Fácil, para los que habéis visto nuestro post sobre los géneros de la fantasía.
Los Compañeros de la Lanza son los protagonistas centrales de la saga. Entre ellos destacan Raistlin y Tanis Semielfo, de los que ya hemos hablado; pero también Tasslehoff , un kender, una especia de raza similar a los hobbits, pero de espíritu más aventurero; GoldMoon la bárbara; Flint, el enano, Sturm, el humano caballero de Solamnia, y otros. Deja en los comentarios tu favorito.
Un grupo de héroes, en todo caso, equilibrados entre ellos y cada uno con una habilidad especial y útil para el conjunto. Un grupo de rol, vamos.
Weis y Hickman, regresaron a Krynn otras veces, especialmente con una nueva trilogía titulada a partir de 2020 que trajo mucha cola por el conflicto legal que mantuvieron con Wizards of the Coast, la empresa propietaria de Dungeons & Dragons. Afortunadamente, el litigio se resolvió y permitió la publicación de los nuevos libros. Ahora, el dúo ha anunciado una nueva serie de novelas de Dragonlance que verá la luz en 2026.
Aunque Weis y Hickman son los creadores originales de Dragonlance, otros autores han contribuido a expandir su universo. Escritores como Richard A. Knaak, Douglas Niles y Jean Rabe han escrito novelas que exploran diferentes aspectos de Krynn, desde las guerras entre dragones hasta las intrigas políticas en las ciudades de Ansalon.
Estas contribuciones han permitido que Dragonlance crezca más allá de las trilogías originales, pero el impacto de Dragonlance va más allá de la literatura. La saga ha inspirado una amplia gama de productos derivados, incluyendo videojuegos, películas y música, como probablemente muchas cosas del discazo “Wishmaster” de Nightwish.
En los años 80 y 90 también se publicaron cómics basados en las historias de Dragonlance, publicados por ediciones Zinco. Yo tengo algunos que encontré por aquellas tiendas de cómics de mi adolescencia, cuando estaban realmente vacías y se apilaban cajas y cajas de cómics sueltos a 100 pesetas.
La Espada de Jorum
Pero Margaret Weis y Tracy Hickman son mucho más que la saga de Dragonlance.
Para empezar, entre 1987 y 1988, publican La espada de Jorum, DarkSword en el original, una serie algo más oscura de baja fantasía, esto es, que ocurre en un mundo real cambiado, y que avanza hasta la ciencia ficción.
Se compone de tres obras, La Forja, El Triunfo y La Profecía. 10 años después los autores retomaron la saga con El Legado de la espada arcana, de 1998, que recibió críticas mixtas.
La trilogía Darksword está ambientada en el mundo de Thimhallan, un lugar donde la magia es la fuerza dominante y la tecnología, herética. En este mundo aparentemente mágico, nace Joram, un joven que carece de habilidades mágicas. En una sociedad que valora la magia por encima de todo, Joram es un paria. Armado con su espada oscura, se embarcará en un viaje que lo llevará a enfrentarse a sus propios demonios internos y descubrir su verdadero destino.
Al igual que en Dragonlance, Weis y Hickman demuestran su habilidad para crear personajes profundos y multidimensionales en Darksword. Joram no es un héroe tradicional; es un antihéroe atormentado. Su viaje es tanto una lucha interna como una batalla contra las fuerzas externas que buscan controlarlo.
La obra introduce un sistema de magia que refleja influencias de los debates religiosos en torno a Dungeons & Dragons en los años 80. En España, fue publicada por Timun Mas. En principio los autores han confirmado que no habrá más libros de la serie, consolidando su legado como una historia cerrada dentro de la fantasía de los autores.
La Rosa del Profeta
Otro de los mundos ideados por Weis y Hickman es el de la Rosa del Profeta. Lo explican en una trilogía publicada entre 1988 y 1989 que explora temas religiosos, políticos y filosóficos en un mundo donde los dioses han abandonado a la humanidad.
La serie se desarrolla en Sularin, un mundo gobernado por veinte dioses, cada uno representando una faceta de Sul, la deidad central. Normalmente, los dioses se equilibran entre sí, pero cuando comienza la trilogía, estos han decidido abandonar a la humanidad.
Al igual que en sus otras obras, Weis y Hickman demuestran su habilidad para crear personajes profundos y multidimensionales con los que exploran temas como la fe, la redención, el sacrificio y la naturaleza del poder. Cada personaje está cuidadosamente desarrollado, lo que permite a los lectores conectarse emocionalmente con sus luchas y triunfos.
El Ciclo de la Puerta de la Muerte
Uno de sus proyectos más ambiciosos y complejos es El Ciclo de la Puerta de la Muerte, una serie de siete libros publicada entre 1990 y 1994, que combina elementos de fantasía y ciencia ficción. Es un viaje épico a través de mundos fracturados, magia antigua y una trama que desafía las convenciones del género.
Se desarrolla en un futuro donde el mundo original fue dividido en cuatro mundos elementales (agua, piedra, fuego y aire) por los sartán, una raza poderosa, para evitar que sus enemigos ancestrales, los patryn, tomaran el control.
Los sartán también crearon el Laberinto, una prisión mortal para los patryn, pero luego desaparecieron misteriosamente. Siglos después, los patryn comienzan a escapar, liderados por Xar, el Señor del Nexo, quien planea conquistar los cuatro mundos y reunificarlos. La historia sigue a Haplo, un patryn enviado por Xar a través de la Puerta de la Muerte para sembrar el caos en cada mundo, mientras se cruza con personajes como Alfred, un sartán asustadizo, Hugh “La Mano”, un asesino a sueldo, y Bane, un niño misterioso. La serie combina intriga política, magia rúnica y conflictos raciales, explorando temas de poder, redención y destino de un mundo dividido.
El Ciclo de la Puerta de la Muerte sno teme abordar temas complejos y filosóficos. A través de la historia de Haplo, los autores exploran la naturaleza del poder y la responsabilidad que conlleva. ¿Puede un individuo cambiar su destino, o está condenado a seguir el camino que otros han trazado para él? ¿Qué significa ser libre en un mundo donde las fuerzas mayores parecen controlar todo?
Los libros que comprende la saga son Ala de Dragón, La estrella de los elfos, El mar de fuego, El mago de la serpiente, La mano del caos, En el laberinto y La séptima puerta. Hace no mucho, Minotauro los estaba reeditando.
Starshield
En cuanto a uno de sus proyectos más innovadores, sin duda es Starshield, una serie que fusiona elementos de fantasía y ciencia ficción en un escenario galáctico lleno de intriga, batallas épicas y personajes memorables. Publicada a finales de los años 90, y hasta donde sé sin edición en castellano, Starshield es una exploración única de cómo la magia y la tecnología pueden coexistir en un universo lleno de posibilidades.
El proyecto combinaba novelas, juegos de rol y un juego en línea en un mismo universo narrativo. Su premisa central giraba en torno a la idea de la “clima cuántico”, un concepto según el cual las leyes físicas del universo de Starshield no eran fijas y podían cambiar dependiendo de la región del espacio. En la primera novela, la humanidad descubre esta peculiaridad cuando una expedición terrestre cruza una frontera espacial y entra en una zona donde la magia no solo existe, sino que reemplaza completamente la física conocida.
A diferencia de otras franquicias, Starshield buscaba que los eventos de los juegos en línea y de rol afectaran el desarrollo de futuras novelas y productos, creando una experiencia narrativa interactiva.
Pero pese a su potencial, el proyecto enfrentó múltiples problemas. De la trilogía planeada, solo se publicaron dos novelas (Sentinels, en 1996, y Nightsword, en 1998), ya que la editorial canceló el contrato antes de la tercera entrega. El juego de rol quedó incompleto debido a disputas contractuales entre Hickman y New Millennium Entertainment, y el juego en línea (Empire Playing Game) nunca se concretó, pasando por varias manos sin llegar a un desarrollo final. Finalmente, cuando un grupo de desarrolladores intentó continuar el proyecto, las exigencias financieras de la agencia de Hickman hicieron inviable su realización.
Una pena, porque Hickman y Weis pretendían vincular el éxito financiero de la franquicia al impulso de una futura colonización de Marte. El propio Hickman mencionó este proyecto en varias ocasiones durante reuniones en línea con los participantes de Starshield.
Curiosamente, en diciembre de 2022, SpaceX, la empresa de Elon Musk, anunció un programa homónimo llamado Starshield, que también tiene como objetivo apoyar la colonización de Marte.
La Gema Soberana
La Gema Soberana es una trilogía de fantasía que Weis y Hickman publican a principios de los años 2000, ambientada en el mismo universo que el juego de rol de mismo nombre.
La trilogía La Gema Soberana se desarrolla en Loerem, un continente habitado por cuatro razas principales, cada una vinculada a un elemento: humanos (tierra), elfos (aire), orcos (agua) y enanos (fuego), además de dos razas adicionales que aparecerán en los últimos dos libros: los Pecwae, una raza parecida a los hobbits, pero talentosa en la magia que depende de los Trevenici, una tribu humana, para su protección y finalmente los Taan, bestias que siguen al Vacío,
Durante el reinado del Rey Tamaros, los dioses le otorgaron la Gema Soberana, una reliquia que podía dividirse en cuatro partes, permitiendo a cada raza crear Señores del Dominio, guerreros consagrados a preservar la paz.
Sin embargo, el príncipe Dagnarus, hijo menor de Tamaros, descubrió una quinta parte oculta del artefacto: el Vacío, que le concedió la Daga de los Vrykyl, un arma capaz de engendrar la antítesis de los Señores del Dominio, los caballeros oscuros.
De nuevo, publicada en castellano por Timun Mas, se compone de Pozo de la Oscuridad, Guardianes de lo perdido y Viaje al Vacío. Mientras que el primer libro narra los eventos durante el reinado de Tamaros, los dos siguientes se sitúan 200 años después, cuando Dagnarus busca conquistar el mundo con la ayuda de sus aliados y seguidores del Vacío.
Dragonships of Vindras
La última saga diferente a la Dragonlance en la que han colaborado ambos autores es la de Dragonships of Vindras, una serie de fantasía épica publicada entre los años 2009 y 2014 que combina elementos de aventuras marítimas, mitología nórdica y dragones. Esta serie es un viaje épico a través de mares peligrosos, tierras desconocidas y batallas legendarias, donde la magia y el destino se entrelazan.
La trama sigue a Skylan Ivorson, un joven y orgulloso guerrero de la tribu Vindrasi, conocida por su destreza en el mar y su conexión con los dragonships, naves talladas en madera de roble mágico y animadas por el espíritu de un dragón, elemento central de la historia que simboliza la conexión entre los Vindrasi y sus creencias espirituales.
La serie comienza con Skylan y su tripulación embarcándose en una peligrosa misión para recuperar un artefacto sagrado robado, el Ojo de los Dioses, que es crucial para mantener el equilibrio del mundo.
A lo largo de la serie, los personajes deben navegar no solo por mares traicioneros, sino también por las complejas relaciones entre los dioses, cuyas luchas internas tienen consecuencias devastadoras para el mundo mortal. A través de la historia, los autores exploran la naturaleza del poder y la responsabilidad que conlleva, la naturaleza de la fe y la mitología.
Sin traducción al castellano la saga tiene cuatro libros, Bones of the Dragon, Secret of the Dragon, Rage of the Dragon y Doom of the Dragon.
Conclusión
Weis y Hickman no solo nos dieron historias; nos dieron mundos en los que perdernos, personajes con los que reír y sufrir, batallas que sentimos como propias. Dragonlance no fue solo una saga de fantasía, fue una puerta a la aventura para miles de lectores que, quizá por primera vez, sintieron la emoción de descubrir un universo vivo, lleno de héroes imperfectos y enemigos inolvidables.
Pero su magia no se quedó ahí: exploraron nuevos reinos, nuevas mitologías, nuevas formas de contar historias que nos acompañaron a lo largo de los años, como viejos amigos que nunca nos fallan.
Si algo hace eterno su legado, es que sus historias no son solo escapismo, sino reflejos de quienes somos y de lo que soñamos. Nos enseñaron que la grandeza de un héroe no está en su fuerza, sino en sus elecciones. Que la ambición puede ser un arma de doble filo. Que el destino puede estar escrito, pero la voluntad de cambiarlo sigue siendo nuestra. Y que, en la vida, al igual que en sus libros, nadie emprende el viaje solo: siempre hay compañeros con los que recorrer el camino, aunque al final cada uno deba encontrar su propia senda.
Y quizás eso sea lo más hermoso de todo. Que dentro de veinte, treinta años, habrá un joven que abra El Retorno de los Dragones por primera vez y sienta lo mismo que sentimos los que lo leímos por primera vez.
Que hay alguien que, sin saberlo aún, está a punto de descubrir un hogar entre las páginas de un libro, de esos que nunca te abandonan del todo. Porque las grandes historias nunca terminan, están ahí, solo esperando a que alguien las descubra.
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